Alejandro Maio Sasso: creador de Días de Radio

Alejandro Maio Sasso: creador de Días de Radio

1) ¿Cómo se le ocurrió la base del juego “Días de Radio”? ¿Diseño las reglas y la temática del juego simultáneamente? ¿Hubo algo que lo inspiró para crear el juego?

Días de Radio es el fruto de tres caminos muy marcados que he recorrido. El primero alejandroMaioSassoy más antiguo es el de escritor. Crear historias, generar una narrativa que parece real allí donde antes no había nada parece un acto casi mágico. El segundo es el de la improvisación teatral, ámbito en el cual se pone el cuerpo también para habitar una narrativa, pero que se crea en el vértigo del momento y con mayor frecuencia acompañado de un equipo. Y el tercero, por supuesto, es el camino de lo lúdico, una actividad que creo fundamental en el desarrollo de cualquier ser humano desde que nace hasta que se muere.

Las mecánicas y la temática de Días de Radio son inseparables entre sí, surgieron como una sola cosa y creo que no hay manera de pensarlas fragmentadas. Si bien en el proceso de testeo las reglas vivieron modificaciones y se transformaron, todo fue evolución de un núcleo que permaneció inalterable: utilizar cartas para estimular el vuelo de la imaginación en equipo, poniendo a la historia en primer plano y eliminando cualquier forma de competencia que la pudiera obstaculizar.

De alguna manera, se puede decir que la inspiración del juego nace de mi experiencia personal, pero en el fondo la semilla es la tradición de la narración oral, algo que acompaña al ser humano casi desde que existe el lenguaje.

2) ¿En la creación del juego aplicó leyes y conocimiento lógico/matemático? Específicamente, ¿se preocupó acerca de probabilidades y de mantener el juego equilibrado, o no fue un factor importante del desarrollo?

Las matemáticas nunca han sido mi punto más fuerte, si bien me interesan. Creo que si en la educación formal se las encarara de otra manera, no sufrirían la fama de cuco que tienen para algunas personas de mi generación.

Con Días de Radio utilicé elementos matemáticos básicos para balancear el mazo, ya que si bien son 120 cartas y cada lado de la carta puede tener 3 géneros, cada género tiene 65 cartas que le sirven gracias al entrecruzamiento, o sea frases que pueden servir tanto para Espías en la Guerra Fría como Épica en el Mundo Antiguo, por poner un ejemplo. Fue una mezcla de matemática y trabajo artesanal, porque a los números abstractos luego había que aplicarles ideas que pudieran servir para contextos, a veces, muy disímiles. También hubo matemática básica en el número de cartas en mano, el rango de refresco y descarte, y otras cosas. El número 6 está presente en muchos aspectos del juego, lo mismo que sus variantes. Luego de probar y conocer una cantidad de juegos de mesa, he visto que el 6, lo hexagonal, y demás elementos relacionados son una coincidencia frecuente. Siempre me ha generado curiosidad este punto, que seguro para alguien más versado tendrá su explicación o al menos una hipótesis que lo intente.

DiasDeRadio

3) ¿Se dedica profesionalmente a diseñar juegos? Si no, ¿qué le hizo considerar la idea de crear uno?

Creo que la idea de lo profesional no se define por el dinero que una persona gane al realizar una actividad, sino por el grado de compromiso, honestidad y dedicación que involucre, además de muchas otras cosas que llevaría espacio desarrollar (creatividad, tolerancia a la frustración, autocrítica son algunas). En ese sentido, considero que todos los que diseñamos juegos bajo estos parámetros somos profesionales. En lo particular, soy una persona curiosa. Creo que casi nada es inaccesible, y creo que esto es verdad para todos nosotros. Lo importante es el deseo. Si tenés ganas de diseñar un juego o ponerte a encurtir aceitunas o cantar ópera, hacelo. Sentí el deseo de crear un juego y me dejé llevar por eso.

4) ¿Prefiere los juegos cerebrales y complejos, Los simples y divertidos, no demasiado serios o un punto intermedio? ¿Cuáles son sus juegos favoritos?

Soy omnívoro a la hora de jugar. Me encantan los wargames históricos que incluyen el contexto particular del conflicto, como A Few Acres of Snow, Twilight Struggle o la COIN Series de Volko Ruhnke. Amo los abstractos, en particular la serie GIPF del genio extraterrestre Kris Burm. Me fascinan los juegos que se animan a volver lúdico un tema complejo, como Bios Megafauna de Phil Eklund, un juego de mesa que simula la evolución de los proto-mamíferos y los proto-dinosaurios luego de un desastre natural del período Pérmico que arrasó con el 94% de la vida en la Tierra. Pero me encantan asimismo los juegos volados como el Dixit, los diseños con alto nivel de azar, los de complejidad media… Y un capítulo aparte para los party games, que tanta buena onda y anécdota generan.

Me parece que lo importante es que el juego haga bien lo que se propone, y eso es lo que valoro. Y creo por sobre todo que lo fundamental de un juego son los seres humanos con quienes lo compartís. Podés aburrirte al punto de abrazar un nihilismo extremo jugando un juego brillante, o pasarla genial con un juego que en los papeles es malísimo. Todo está en la gente.

5) Una vez que “Dias de Radio” estuvo publicado y la gente comenzó a jugarlo, ¿se encontró con alguna regla o aspecto del juego que resultó diferente a lo que tenía en mente cuando lo diseñó?

Eso sobre todo ocurrió en la fase de testeo, que fue extensa y exhaustiva. Una vez que salió, supe de jugadores que hacen sus variantes y lo modifican de maneras copadas. A mí me parece genial, sabía que eso iba a ocurrir. Lo que recomiendo es que, siempre que haya al menos una persona en la mesa que nunca lo jugó, sigan las reglas originales unas cuantas partidas. Cada cosa del reglamento fue probada y analizada en profundidad. Pero luego, si les surge, que se diviertan cambiando lo que les dispare el deseo. Los juegos son como los libros: una vez que salen de tu cabeza y de tus manos, pertenecen al público. Hay que saber soltar.


Esta nota también se puede leer en Amanecer Asiático

 

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