Austral Tabletop Reseña: Dead Man’s Draw

Austral Tabletop Reseña: Dead Man’s Draw

Dead Man’s Draw es un juego de cartas muy simple y adictivo. Puede ser jugado de 2 a 4 jugadores, en partidas de alrededor de 15 minutos de duración. Ambientado en las clásicas aventuras de piratas, el objetivo de los jugadores será reunir el botín más suculento posible en cada abordaje, midiendo cuidadosamente la atracción de las codiciadas recompensas, contra el riesgo cada vez mayor de ser arrestados. Si logran salirse con la suya, los bucaneros engrosarán sus tesoros, mientras que si son capturados, perderán todo lo obtenido en esa incursión y volverán con las manos vacías. Al final de la partida, ganará el jugador que haya logrado convertirse en el pirata más rico de los siete mares.

Ficha Técnica

Diseñador: Stardock Entertainment – Derek Paxton, Leo Li, Chris Bray
Artista: Allison Litchfield
Editado por: Mayday Games
Cantidad de jugadores: 2 a 4
Mecánicas: Presionar la suerte / Activación de poderes especiales
Tiempo de juego: 10 a 15 minutos
Año de lanzamiento: 2015
Entrada en la BGG

¡Abramos la caja!

Componentes

Contenidos del Juego

Despliegue del contenido de la caja. Un mazo de cartas de diferentes tipos y el manual.

El juego básico se compone de una baraja de 60 cartas, dividida en 10 palos diferentes, cada uno de ellos con 6 naipes numerados en orden creciente. En adición, cada palo tiene su propio poder o habilidad especial, que se activa inmediatamente cuando la carta es puesta en el área de juego. Los símbolos en las cartas aluden a clásicas nociones piratescas como garfios, espadas, cañones y sirenas. No todos los clichés del género están agotados (no hay loros, parches o catalejos aquí), por lo cual queda terreno de sobra para explorar nuevos palos y habilidades si surgiera una futura expansión.

La caja incluye además varias cartas adicionales para incorporar variantes al juego básico. La principal es la de atributos o habilidades: cada jugador recibe dos cartas de personajes pirata al inicio de la partida, y elige con cuál quedarse, el cual le dará una habilidad única durante ese juego. También se incluyen cartas de escenario y una variante muy interesante para el palo de Sirena. Todas estas modalidades se mencionan en detalle más adelante.

Finalmente, hay cartas de referencia para los jugadores con una breve explicación de los poderes de cada palo. Nota: mi versión del juego vino con una ziplock con stickers que constituyen una errata para el texto de habilidad de la Espada. El texto en las cartas de referencia contradice a las reglas, así que hay que corregirlo pegando los stickers sobre dichas cartas. Seguramente esto se solucione en futuras reimpresiones del juego.

Manual y cartas de referencia

El manual y las cartas de referencia

Reglas y mecánicas

En cada turno, el jugador activo roba la carta del tope del mazo y la revela. Si ya había jugado anteriormente otra carta de ese mismo palo durante dicho turno, es arrestado y debe retirarse con las manos vacías. De lo contrario, debe jugar la carta y activar su poder resolviendo el efecto de inmediato, sea o no beneficioso. Luego de jugar cada carta, el jugador debe decidir si retirarse asegurando el botín obtenido hasta el momento, o robar una carta más del mazo y repetir el ciclo hasta que decida marcharse o sea arrestado. Si se retira con lo que tiene hasta el momento, todas las cartas reveladas en ese turno se agregan a su banco, ordenadas descendentemente por palo. Luego el turno prosigue con el jugador de su izquierda, y el juego continúa hasta que se roba la última carta del mazo. El puntaje final de cada jugador se calcula sumando la carta más alta de cada palo en su banco. El jugador con más puntos gana.

Por lo tanto, la principal decisión del juego es: “¿Debo asegurar lo que obtuve hasta ahora y retirarme ganando?”, o “¿Debo arriesgarlo todo para poder engrosar el botín? Una carta más… sólo una más y me retiro…”. De ahí que se presente la mecánica de “push your luck” o “tentar a la suerte”. De esta forma, siempre se crea un clima de suspenso al momento de sacar y revelar la próxima carta: Los oponentes esperando que cause el arresto del pirata rival, el jugador actual cruzando los dedos para que el riesgo dé sus frutos. Quizás suene exagerado, pero ofrece una pequeña muestra de la adrenalina y emoción de hacer una apuesta en el casino, pero sin plata de por medio; sólo risas y diversión. Esta mecánica principal funciona muy bien y contribuye a que el juego sea adictivo. Si el jugador fue arrestado, inmediatamente querrá que llegue el próximo turno para probar suerte de nuevo. Si se retiró ganando, quedará con la intriga de si hubiera podido ganar más. Eso puede verse inmediatamente al comienzo del turno del próximo jugador, cuando se robe la carta siguiente. Sin dudas, en la experiencia que emerge de este juego hay sensaciones similares a la de los clásicos Blackjack o 21, con lo cual puede resonar muy positivamente en los aficionados a esos juegos de apuesta.

Si esta mecánica fuera el único ingrediente en el juego,  Dead Man’s Draw agotaría sus posibilidades en unas pocas partidas. Afortunadamente, lo más interesante está por venir: cada palo tiene un poder especial que se activa inmediatamente al jugar la carta, agregando mucha más variedad y decisiones importantes. Muy frecuentemente, la habilidad de una carta puede combinarse con otra, y encadenarse con una tercera para formar secuencias de acciones o combos muy lucrativos y elegantes. Otro detalle interesante, es que los poderes son obligatorios, y eso los convierte a veces en un arma de doble filo, ya que pueden poner a un jugador en una posición en la que no tiene otra posibilidad que la de ser arrestado.

Los 10 palos

Los 10 palos del juego

Ejemplos de las habilidades de algunos palos:

  • Espada: Permite robar la carta más alta de un palo a elección del banco de un contrincante (siempre y cuando no tengamos en nuestro poder ninguna carta de ese palo), y ponerla inmediatamente en juego, con lo cual se activará el efecto de dicha carta robada.
  • Mapa del Tesoro: Se mezcla el descarte, se revelan las tres primeras cartas y el jugador deberá elegir una de ellas y agregarla al área de juego. Si los tres palos revelados ya están en el área de juego, el jugador terminará inevitablemente arrestado.
  • Oráculo: Permite revelar la carta superior del mazo sin jugarla. Muy útil para evitar arriesgarnos.
  • Llave y Cofre: Estos dos palos no hacen nada por sí solos, pero cuando están juntos en el área de juego al momento en que el jugador decide retirarse y cobrar sus recompensas, se duplica el botín. Ej: Si el jugador gana 5 cartas, se lleva 5 cartas más de la pila de descartes.

Ejemplo de Turno:

El jugador actual da vuelta la primer carta del mazo y sale un Mapa. Se juega, se revelan las 3 cartas superiores del descarte, de las cuales se elige jugar un Oráculo. Se revela la carta superior del mazo, y es una Llave. El jugador decide jugar la llave. Arriesgando, decide seguir robando una carta más del mazo. Es una Espada. La juega y decide robar un Cofre de uno de los rivales. Decide retirarse. Se lleva el Mapa, el Oráculo, la Llave, la Espada, el Cofre y además 5 cartas más de la pila de descartes (por haber tenido Cofre y Llave en el área de juego).

Ejemplo de un turno

Ejemplo de un turno de juego

Temática

La temática, si bien le da un atractivo visual y un aire de simpatía al juego, no está fuertemente atada a la experiencia. Claramente los jugadores no se sentirán piratas abordando barcos y luchando épicas batallas navales, sino que el juego se siente más bien abstracto. En este caso, esto no es necesariamente un defecto, debido a que el foco está fuertemente centrado en las mecánicas y en la interacción entre las cartas. Además, se puede reconocer que los diseñadores hicieron un muy buen trabajo al integrar los efectos de las cartas con su ilustración. Los poderes de los palos son coherentes con el concepto que representan, con lo cual es fácil de recordar qué hace cada uno. Los cañones permiten destruir cartas de otros jugadores, los sables robarles cartas en un abordaje a punta de espada, el oráculo predecir cuál será la próxima carta, etc.

Arte

El arte del juego es muy distintivo, vistoso y coherente con su temática. Las ilustraciones en cada uno de los palos del mazo son de primera, muy evocativos de la temática pirata, y consistentes entre sí, a la vez que perfectamente distinguibles. La ilustración del reverso de las cartas es sencillamente fantástico. El arte caricaturesco de los personajes pirata en las cartas de habilidades de jugador pueden ser más polarizantes y más o menos logradas según el gusto de cada uno. Lo que es cierto, es que no parecen salidas del mismo artista que diseñó las ilustraciones de los palos.

Idioma

Las cartas principales son totalmente independientes del idioma y no tienen texto, con lo cual no existe una barrera para los que no dominen un inglés fluido. Las cartas de poderes tienen sólo símbolos que apuntan a una referencia que puede ser fácilmente traducida por alguno de los jugadores, o directamente impresa en español para tener al alcance de todos. Las únicas cartas con texto son las de escenario, que son breves y fácilmente traducibles. Además, al ser de conocimiento público con que uno de los jugadores domine el inglés es suficiente.

Variantes

El juego viene con un conjunto de variantes en la caja básica, con lo que una vez dominado y exploradas sus posibilidades iniciales, se pueden agregar de a una o en conjunto para otorgarle variedad y nuevas posibilidades estratégicas a las partidas.

Cartas de personaje / atributo: Hay cartas con personajes pirata, que constan del nombre del bucanero, su ilustración, y un ícono que representa la habilidad especial. Generalmente, consisten en torcer algunas de las reglas del juego. Hay referencias en el manual para cada uno de estos íconos, que dicho sea de paso, no son muy elocuentes ni intuitivos al primer vistazo, pero son fáciles de recordar después. Cada jugador podrá elegir ser un personaje al comienzo de una partida, y eso le otorgará una ventaja especial, que le convendrá explotar para tener posibilidades de superar a sus oponentes.

Cartas de habilidades

Cartas de personaje con diferentes habilidades que alteran la partida

Cartas de escenario: Hay 6 cartas que cambian levemente las reglas de una partida para todos los jugadores. Básicamente es un mazo de variantes, del cual puede elegirse alguna de común acuerdo entre los jugadores, o sacarla al azar. Nada impide jugar una partida con más de una de estas cartas en efecto. De hecho el manual ni siquiera menciona la existencia de estas cartas. Ejemplos de estas variantes:
Muerte súbita: Se juega hasta que un jugador alcance 50 puntos, con lo cual gana inmediatamente la partida. Si nadie llega a ese puntaje para el final del juego, el ganador se determina según las reglas normales.
Arrestos por números: En vez de producirse el arresto cuando un jugador pone la segunda carta de un palo en el área de juego, el mismo ocurre cuando se repite el número de alguna de las cartas.

Variante del palo Sirena: Normalmente, las Sirenas no tienen ninguna habilidad especial, sólo que son más valiosas que el resto de las cartas (van de 4 a 9 en vez de 2 a 7). En esta variante, se incluyen las cartas 2 y 3 para el palo, que deben reemplazarse en el juego por la 8 y 9, y se les da una habilidad propia muy interesante para realizar combos: Cuando se juega una Sirena, se puede tomar una carta de la izquierda de la fila de cartas jugadas en ese turno, y pasarla inmediatamente al extremo derecho volviendo a activar su efecto. Habiendo probado esta variante, difícilmente volvamos a las reglas originales.

Extensiones incluídas

Dos adiciones incluídas: cartas de escenarios y una habilidad distintiva para las sirenas

Datos adicionales

Como curiosidad, este juego nació de un juego digital para dispositivos Apple, y su gran éxito en esas plataformas lo llevaron a ser editado en formato físico. Cabe notar que el reglamento en la versión fìsica tiene algunas diferencias con su contraparte digital. Para poder desarrollar el juego, Stardock utilizó cartas físicas para probar las mecánicas. Mayday Games trabajó de cerca con ellos para capturar la esencia de ese juego tabletop original.

El juego puede obtenerse también en PC a través de Steam. El enlace a todas las versiones está disponible en el sitio oficial: Sitio oficial de Dead Man’s Draw

Análisis

Dead Man’s Draw presenta con frecuencia opciones muy interesantes a los jugadores. Desde optar entre robar sólo una carta más para poder encontrar la llave que permita abrir el cofre y duplicar las ganancias, o jugar conservador para evitar perderlo todo; pasando por qué carta elegir entre las tres opciones del descarte ante un mapa, qué carta robarle al oponente con una espada, o cuál destruir con un cañonazo. Estas decisiones importan, y  muchas veces hacen la diferencia necesaria para obtener la victoria.

Si bien nunca se tiene la certeza de qué cartas todavía quedan en el mazo, es algo que alguien con memoria podría ir calculando en base a lo que se fue revelando y las cartas que hay en los bancos de cada jugador, para evaluar las posibilidades de arriesgarse o no en ciertas decisiones. Digamos que Rain Man lo jugaría muy bien.

Una contra del juego, sobre todo para aquellos más inclinados hacia la estrategia, es que si bien se presentan decisiones interesantes que impactan directamente sobre las posibilidades de ganar o perder, muchas de las partidas van a verse definidas por puro azar. Personalmente, creo que en este tipo de juegos cortos, livianos e introductorios, el azar suma más de lo que resta, ya que nivela a los participantes dándoles posibilidades de ganar a los jugadores más novatos, pero sin dejar de favorecer la experiencia de los más entrenados.

Teniendo en cuenta entonces los aspectos mencionados, se podría decir que el juego es 50/50 azar y estrategia, lo cual es está muy bien para el género y audiencia objetivo.

Dead Man’s Draw funciona bien con 2, 3 o 4 jugadores. Los turnos son lo suficientemente rápidos como para que no haya tiempos muertos mientras esperamos nuestro turno. Siempre es divertido ver cómo les va a los otros jugadores, y los poderes especiales de algunos de los palos garantizan una dosis justa de interacción directa entre los participantes.

Una partida en curso

Partida de dos jugadores en curso. El jugador activo ataca con un cañón de 6 al oponente, quitándole una carta de Kraken 7. Después saca una carta más y como es otro cañón, es un arresto.

Conclusión

Dead Man’s Draw en un excelente juego introductorio, recomendable para todo tipo de público, que puede explicarse rápidamente y para el cual es muy sencillo preparar cada nueva partida. Estos factores, sumados a su corta duración y alta portabilidad, lo convierten en un “filler” ideal para llevar a todos lados, desde unas vacaciones, a los almuerzos de trabajo. Otro gran punto a favor es que es prácticamente independiente del idioma. Lo adictivo de sus mecánicas, lo interesante de las interacciones entre los poderes de los palos, y las variantes incluidas en el juego, harán que se mantenga fresco por bastante tiempo.

Teniendo en cuenta su costo reducido y un buen potencial para salir frecuentemente a la mesa, es una excelente inversión y una adición muy recomendable para cualquier ludoteca.

Evaluación

Pros:
  • *) Las partidas son breves. La duración de las mismas se siente correcta.
  • *) Buena combinación de mecánicas.
  • *) Adictivo.
  • *) Sencillo de explicar.
  • *) Prácticamente independiente del idioma.
  • *) Precio muy accesible.
  • *) Variantes incluidas con el juego base.
  • *) Excelente arte.
  • *) Cartas de calidad.
Contras:
  • *) Cantidad considerable de azar.
  • *) El manual no explica en detalle algunas de las variantes / cartas extra incluidas en la caja.
  • *) Algunas de las cartas de las variantes al juego básico no están del todo balanceadas (hay poderes de piratas muy superiores a otros, escenarios que pueden favorecer más a un jugador que a otros, etc).

Puntaje final: 8/10

Me gustaría escuchar sus opiniones sobre el juego y la reseña en sí, ¡Espero sus comentarios y sugerencias!

Reseña: Lucas Piccoli
Fotos: Lucas Piccoli
Austral Tabletop

 
lucasmaxi

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