[SIC] 03 - Alexander Pfister

Por Matías Saravia Juegos de Mesa Notas Entrevistas

El invitado de hoy es sin lugar a dudas el diseñador del momento. Su nombre se hizo conocido hace muy poco gracias a que logró publicar varios juegos en un corto período de tiempo, todos con excelente recepción de la crítica y el público, entre los que se encuentra el ganador del premio más importante de Alemania en 2015.Hoy: Alexander PfisterAlexander-Pfister_Autor-e1449451266650 (1)Curriculum Vitae:* Nacido en Austria.* Diseñó el juego Freibeuter der Karibik para la consola Yvio, una especie de juego de mesa con dispositivo electrónico.* En 2015 ganó el premio alemán Kennerspiel des Jahres (juego del año para conocedores) con Broom Service.* Entre 2014 y 2015 publicó cinco juegos.Juegos relevantes: Broom Service, Port Royal, Mombasa, Isle of Skye, Oh My Goods.pic2546156pic1949286pic2611318pic2524838 pic2726792Matías:  ¿Qué juegos jugabas de chico?Alexander: Aparte de los clásicos como Monopoly (Acá en Austria se conocía como DKT) y Risk: Acquire, Broker y Automobile für die Welt de Ravensburger. Acabo de chequear y me sorprendió darme cuenta que no existe una versión en ingles de ese juego.M:  ¿Cuándo comenzaste a diseñar juegos?A: Diseño juegos desde que era un niño. Los juegos eran bastante caros en esa época. Los veía en los estantes de las tiendas de juegos y me imaginaba como funcionarían. Después trataba de copiarlos en base a las imagenes de la parte de atrás de la caja. Pero eso fue sólo muy al principio. Comencé a diseñar mis propios juegos muy tempranamente.M: Siendo más grande ¿qué te hizo creer que tus juegos merecían ser publicados y podías convertirte en un diseñador profesional?A: Cuando comencé a estudiar, me mudé a Viena. Ahí había un grupo de juegos y les presenté algunos de mis juegos. Les gustaron y se los mostraron a unos editores. A partir de ese momento paso un tiempo antes de publicar mi primer juego, pero desde ese entonces aprendí que a los editores podían interesarles mis diseños. También participé en concursos de diseño. Mombasa por ejemplo ganó el concurso de diseño Hippodice.M: ¿Cuál es la mejor parte de ser un diseñador de juegos?A: Es sólo un hobbie, pero uno maravilloso. Es genial escuchar cuando otra gente juega y ama tus juegos. Ese es mi mayor incentivo para diseñar juegos, quiero ver a la gente divertirse con ellos.M: ¿Qué parte del proceso es tu preferida?A: La fase que más me gusta es la de las ideas. Muchas veces un juego funciona muy bien cuando lo pensás y lo jugas en tu cabeza. Después de hacer las cartas, el tablero, etc, lo probás y encontrás las fallas. Por ese motivo trato de primero armar un prototipo simple.M: ¿Cómo probás tus prototipos?A: A veces sólo, simulando otros jugadores. Si el juego funciona, lo pruebo con otras personas. Tenemos un club de juegos que hace regularmente una noche de testing.M: Y ¿cuál es la peor parte de ser un diseñador de juegos?A: Cuando te bloqueás con un diseño. Invertís un montón de tiempo y no lográs que funcione bien. Entonces tenés que decidir si abandonarlo o invertir más semanas en él.M: Mecionaste que el diseño de juegos es un hobbie maravilloso, ¿tenés otro trabajo además de este?A: Trabajo en los mercados financieros. Lamentablemente la industria de los juegos todavía es pequeña y cada juego tiene tiradas chicas. Incluso si lográs algunos éxitos es difícil vivir de esto.M: ¿De dónde obtenés las ideas para los juegos?A: De jugar otros juegos o leer sobre juegos. Las ideas no son el cuello de botella, siempre tengo nuevas ideas y las anoto. Tengo que contenerme de no empezar nuevos proyectos cuando tengo muchos viejos proyectos sin terminar. En este momento estoy trabajando en cinco juegos, pero tengo otros tres esperando en la repisa porque están por la mitad.M: ¿Qué hacés cuando te bloqueas con algún diseño?A: Eso fue cambiando con el tiempo. Al principio trataba desesperadamente que funcione, lo cual a veces significaba perder mucho tiempo en diseños que no terminaban siendo suficientemente buenos. Hoy en día trato de abandonarlos más rápido. A veces al tiempo vuelvo a retomar ideas. Creo que es importante que la mecánica principal se sienta nueva y fresca.M: ¿Qué te inspira nuevas ideas al jugar juegos de otros diseñadores?A: Primero es interesante ver que juegos son exitosos y tratar de entender por qué los son. ¿De dónde viene la diversión o la tensión que genera? Quizás utiliza una mecánica nueva e interesante que puede ser mejorada.fe620306d2a3f01db63ad3bcb3351feec33bM: Para vos como jugador, ¿Cuál es la parte más importante de un juego, las mecánicas, la temática, la rejugabilidad, el facto de innovación, etc?A: Creo que mencionaste la mayoría de los ingredientes que hacen que un juego sea genial. Todo esto lleva a las emociones. Si jugás un buen juegos, querés volver a jugarlo inmediatamente. O podés recordar grandes momentos que viviste jugandolo.M: ¿Cómo hacés para lograr eso en tus juegos?A: Yo diseño juegos que me divierte jugar. Tengo una gran variedad de juegos, algunos simples, otros complejos, pero incluso los simples tienen cierta profundidad. Me gustan los juegos en los que la gente está involucrada la mayoría del tiempo, que tienen poco tiempo muerto. Me gusta eliminar la mayor cantidad posible de reglas pero mantener la estrategia. Me gustan los juegos simples y profundos.M: Noté que muchos de tus juegos tienen en común un fuerte elemento de tentar a la suerte o una mecánica de incertidumbre. La revelación de cartas en Port Royal y Oh my Goods, la manera de fijar precios en Isle of Skye, la mecánica de valentía en Broom Service y el uso de las cartas para tomar acciones en Mombasa. ¿Estás de acuerdo con este análisis?A: También tengo otros juegos pero aun no fueron publicados. Parece que a la gente le gusta eso y a mi tambien. Analicemos más de cerca mis juegos: Port Royal es un juego divertido pero también tiene suficiente lugar para hacer estrategias. Creo que es una buena combinación que pueden disfrutar jugadores avanzados o principiantes. Oh my Goods fue diseñado para el mismo tipo de público pero eventualmente funciona mejor con jugadores avanzados, por eso la segunda edición tiene los mismo componentes pero cuenta con algunos pequeños cambios en las reglas para reducir considerablemente el azar. Esos cambios son bien recibidos por los jugadores. En Isle of Skye la mayoría de las fases se juegan en simultaneo, pero sin embargo la fase más importante es altamente interactiva. Trato de mantener bajo el tiempo muerto en mis juegos. Broom Service también es muy interactivo, tenés que deducir los planes de tus oponentes y encontrar la mejor estrategia. Además del aspecto estratégico es muy divertido. El nuevo juego de cartas de Broom Service hace foco en esa diversión, es fácil de jugar y rápido. En Mombasa también se seleccionan las cartas simultaneamente.M: Con eso en mente, ¿qué tipo de experiencia buscas generar en los jugadores con tus juegos?A: Creo que la misma que logran otros juegos, los jugadores tienen que pasar un buen momento jugandolo. Emociones diverisón, planes que se pueden llevar a cabo.M: Evidentemente lograste esos objetivos ya que ganaste el premio Kennerspiel des Jahres. ¿Cómo afectó el premio a tu carrera?A: No estoy seguro. Mombasa, Isle of Skye y Oh my Goods fueron bien recibidos, así que es difícil decir cuanta importancia tuvo Broom Service o el premio. Para mí personalmente fue muy importante. Crecí con el premio, lo veo como el Oscar de la industria de los juegos.M: Volviendo a la parte historica, ¿cómo conseguiste publicar tu primer juego?A: Una editorial estaba buscando juegos para la consola Yvio y pedía que le presenten conceptos. Es un juego de tablero con un dispositivo electrónico incluido. Escribí un concepto y les gusto. Ese fue mi primer juego y se llama Freibeuter der Karibik. No hay muchas copias disponibles de este juego, por lo que vi gente que pedía cien o doscientos dolares por una copia.M: Algunos de tus primeros trabajos parecen ser trabajos por encargo, ¿es así? Un juego para la consola Yvio, un juego para la serie de juegos Zavandor y tu primer gran éxito Handler der Karibik fue para el Spiele Museum (museo de juegos)A: Es cierot para Freibeuter der Karibik para la consola Yvio. Mines of Zavandor lo presenté a la editora como un juegos diferente. Entonces ellos sugirieron que podía servir como sucesor de Scepter of Zavandor. Eso me puso contento porque de hecho había diseñado el juego con Scepter of Zavandor en mente. Quería hacerlo mas liviano y rápido. Haendler der Karibik ganó una competencia y por eso fue publicado.M: Cinco de tus juegos más importantes fueron publicados en sólo dos años, ¿fue coincidencia o depronto las editoras empezaron a descubrir tu trabajo?A: Yo me pregunto lo mismo. Quizás mis juegos se volvieron mejores, pero también es una coincidencia. Mombasa por ejemplo estaba en proceso de ser editado por Eggertspiele desde 2011.M: Hiciste juegos pesados y también livianos, ¿preferís diseñar unos más que otros? ¿Cuales son más difíciles de diseñar?A: Los juegos pesados son más difíciles de diseñar. Los dos tiene sus ventajas y desventajas. Voy a seguir haciendo de ambos.M: Trabajaste en varios juegos junto a Andreas Pelikan, ¿cuales son las ventajas y desventajas de co-diseñar con alguien más?A: Es menos trabajo. En este momento estamos trabajando juntos en dos juegos, pero cada uno esta focalizado en uno. Los dos tenemos un acercamiento similar al diseño de juegos, así que no tenemos grandes discusiones.DSC_1146M: ¿Qué crees que aporta Andreas al proceso de diseño y a los juegos resultantes?A: Andreas es un gran diseñador y ha creado grandes juegos. Creo que trabajar juntos acelera las cosas.M: ¿Qué mirada tenés de la industria actual de juegos de mesa?A: En este momento la industria está creciendo. Esto se esta logrando gracias a que los editores están vendiendo los juegos en todo el mundo a través de editores locales. Por ejemplo, en este momento Port Royal se vende en muchos, muchos paises.También me sorprendió el éxito de un juego pesado como Mombasa. Con éxito no me refiero a la opinión de la crítica, sino al número de copias vendidas. Todo esto fortalece a los pequeños editores. Es mucho más fácil vender juegos hoy en día que hace cinco años.También hay más versiones de cartas o dados de juegos existentes (como nuestro Broom Service - The Card Game) o el mismo juego con diferente temática, o un juego viejo republicado en Kickstarter o en otro país, alcanzando una audiencia mucho más grande.M: ¿Cómo ves el futuro de la industria de acá a unos años?A: Creo que va a continuar la tendencia de pequeños editores vendiendo tantas copias como las editoriales grandes. Y va a haber más juegos Legacy en el mercado.M: ¿Te gustaría hacer un juego Legacy?A: Si, me gusta el concepto y estoy estoy trabajando en eso. De hecho vengo pensando en eso desde hace varios años, pero siempre hay otros proyectos por hacer. Creo que ahora es el momento correcto para ese tipo de juegos.M: ¿Qué crees que aporta la mecánica Legacy a la experiencia de juego?A: Creo que aporta a la experiencia meta juego. No creo que tenga que terminar en la destrucción del juego, prefiero que cuente una historia de partida a partida.M: Además del futuro juego Legacy, ¿qué otros juegos podemos esperar de vos próximamente?A: Al final de este año Eggertspiele publicará mi próximo juego grande Great Western Trail. Está situado en Estados Unidos en el siglo diecinueve. Vos llevás ganado del sur de Texas a la estación de tren al norte y lo vendes por puntos o monedas. En el camino construís edificios, mejorás el ganado y contratás empleados como cowboys, constructores para construir establos o ingenieros para la via del tren.En unas semanas estará disponible Broom Service - The Card Game. Es un juego de cartas rápido y divertido. Si tenés veinte minutos libres, es el juego ideal para jugar. En la caja va a incluirse una mini expansión de Broom Service.M: No puedo esperar a probar esos juegos. Muchísimas gracias por tu tiempo.