¡Todo lo que siempre quisiste saber sobre el rol! Episodio 4

Por Federico Fontana Notas ¡Todo sobre el rol! Rol

3 Los sistemas de juego: segunda parte

La semana pasada cubrimos (en líneas muy generales) que es un sistema de juego de rol y cuáles son los dados que se usan con mayor frecuencia. Ahora toca describirlos y ver cómo opera cada uno. Hay tres sistemas para juegos de rol, y estos son:

-Sistema percentil

-Sistema de superación de dificultad

-Sistema de tablas

Aclaración: Muchas veces viene gente que no cree que éstos sean los únicos tres sistemas, y usualmente terminan reconociendo que si o argumentando una diferencia mínima. Vale decir que muchos juegos mezclan elementos de los tres sistemas, pero generalmente hay uno dominante que maneja la mayor cantidad de elementos en el juego. Sin querer entrar en polémica (para eso están mis otras notas) les puedo asegurar que hasta donde sé, todos los juegos publicados utilizan alguna de éstas formas para representar el mundo e introducir azar.

(Se usará un d10 para todos los ejemplos, a menos que otro dado esté expresamente indicado).

Uno por uno:

2D10Sistema percentil: utiliza un d100 para resolver las tiradas, estableciendo un número del 1 al 100 para representar el porcentaje de probabilidad de que alguien pueda hacer algo. Las tiradas que se determinan un éxito son las que sacan un número por debajo del porcentaje del personaje que lo intenta.

Ejemplo: Dante quiere identificar una antigüedad. Él sabe mucho del tema (habilidad de tasar al 70%) y comienza a examinar la pieza. El DJ determina que la pieza es difícil de evaluar, y le impone una penalización del 10% para reflejarlo. Dante tira los dados y saca 72, lo que no le permite estar seguro de su identificación.

Sistema de superación de dificultad: hay dos posibilidades para éste sistema.mythus p123 boxout

La más común es de superación simple. El DJ determina un número como dificultad. El jugador tira los dados y lo suma al valor de la habilidad del personaje para hacer esa acción. Si logra superar el valor impuesto por el DJ, supera la dificultad y logra hacer la acción.

Ejemplo: Dante tiene una habilidad de tasar de 7. El director de juego asigna una dificultad de 14 a la tirada. Dante tira un 6, sacando un 13 final, lo que no le permite estar seguro de su identificación.

Otra variante es el sistema de éxitos. El director determina una cantidad de éxitos que se deben sacar arrojando una cantidad variable de dados. Suponiendo que estemos usando d6, se considera que todo dado que muestre un 5 o un 6 es un éxito. Se tiran el mismo número de dados que el valor de la habilidad del personaje y todo resultado de 5 o 6 es un éxito.

Ejemplo: Dante tiene una habilidad de tasar de 7- El director de juego asigna una dificultad de tres a la tirada. Dante tira siete dados y consigue 2 éxitos, lo que no le permite estar seguro de su identificación.

armsSistema de tablas: el sistema de tablas es el más “realista” y potencialmente el más complejo de todos los sistemas. Se basa en una serie de tablas (normalmente de doble entrada) que tienen un resultado posible para una tirada de dado en comparación a una habilidad.

Ejemplo: Dante tiene una habilidad de tasar de 7. El DJ determina que la tirada es de nivel medio. Cuando van a la tabla, observan que con una dificultad media y una habilidad de 7, Dante debe obtener un 4 o más en su tirada para que sea exitosa  Dante saca un 3, lo que no le permite estar seguro de su identificación.

La semana que viene vamos a terminar con los sistemas viendo cómo se implementan y que otros elementos usan. Como siempre espero sus comentarios y consultas.