[SIC] 04 - Matt Leacock

Por Matías Saravia Juegos de Mesa Entrevistas Diseñadores

La mayor base de datos sobre juegos de mesa en internet es ,sin lugar a dudas, Board Game Geek. Si alguien entra y mira el ranking, verá que hay 83754 juegos registrados. Ese alguien verá que el mejor juego, votado por miles de usuarios, es Pandemic Legacy. Nosotros tuvimos el privilegio de poder hablar con su diseñador.Hoy: Matt Leacockmatt_leacockCurriculum Vitae:* Su juego más famoso, Pandemic, tiene 3 expansiones, 2 juegos basados en su universo, 1 versión Legacy y 2 versiones con nuevas temáticas a punto de editarse.* Pandemic fue nominado a 25 premios internacionales y ganó otros 9.* Fue nominado 3 veces al premio más importante de los juegos de mesa, el Spiel des Jahres.* Es un diseñador de juegos a tiempo completo desde 2014.Juegos relevantes: Pandemic, Pandemic Legacy, Forbidden Island, Forbidden Desert, Knit Wit.pic1534148pic2452831pic646458pic1528722pic2845618Matías: ¿Cómo comenzaste tu carrera en el diseño de juegos?Matt: Fui un gran fanático de los juegos de mesa desde niño y recibí muchos de ellos como regalo de cumpleaños. Me acuerdo lo emocionante que era recibir un juego nuevo - y como (inevitablemente) la emoción era seguida de una gran decepción cuando me daba cuenta lo malos que eran los juegos frecuentemente -. Entonces giraba los tableros y trataba de diseñar un juego mejor en la parte de atrás. Esto continuó durante la secundaria y la facultad, donde jugueteé un poco con el diseño.Eventualmente, mi jugueteo se convirtió en mi trabajo diario.M: ¿Cuáles fueron esos primeros juegos que jugabas de niño?Matt: Como muchos niños, comencé jugando juegos populares como Monopoly, Risk, Stratego y Clue, pero al poco tiempo empecé a jugar títulos publicados por 3M y Avalon Hill, los más notables Acquire y Civilization. Mi padre tenía un montón de juegos de 3M y me ayudaron a entender que los juegos podían tener una mayor profundidad.M: ¿Cómo fue el proceso desde juguetear con el diseño de juegos hasta publicar tu primer juego?Matt: Intenté muchas maneras de ser publicado. Cuando era adolescente, inocentemente le escribí a una editorial, esperando que una presentación de un desconocido les interesara (no obtuve respuesta). Más tarde, produje juegos a mano, que vendía yo mismo. Me di cuenta que consumía mucho tiempo y era ineficiente. Fue recién después de mostrar prototipos pulidos en convenciones que fui capaz de empezar a mover la rueda. Le presenté Pandemic a varias editoriales en el evento "The Gathering of Friends" (después de refinarlo ahí durante varios años) y eventualmente tuve éxito en hacer llegar el prototipo a las manos de Zev Shlasinger, quien más tarde aceptó publicarlo.M: ¿Y cuándo te diste cuenta que no sólo eras un diseñador de juegos con algunos juegos publicados, sino que también podías convertirte en un diseñador a tiempo completo?Matt: Mi esposa y yo hicimos muchas revisiones a la hora de pagar los impuestos a fin de año y de a poco se hizo evidente que "podía" ser capaz de hacer esto como modo de vida, ya que estaba empezando a conseguir un flujo de ingresos bastante estable por los derechos de mis diseños. De a poco comencé a reducir el número de horas que trabajaba cada semana en mi trabajo diario. Después de alrededor de seis meses de tomarme los viernes libres, decidí dar el paso a ser diseñador de tiempo completo. Estoy trabajando en juegos de mesa a tiempo completo desde hace cerca de dos años. Todavía me cuesta creer que puedo hacer esto como modo de vida.M: ¿Cuál es la mejor parte de ser diseñador de juegos a tiempo completo? Matt: Más que nada, me gusta la posibilidad de elegir mis propios proyectos y fijar mis propias prioridades. Tengo la suerte de que, al ser un diseñador independiente con algunos títulos bien establecidos, puedo trabajar en los juegos que realmente disfruto.M: ¿Hay alguna parte negativa?Matt: Muy poco de lo que pueda quejarme, de hecho. A veces, sin embargo, después de ver horas y horas y horas de videos de testeos de juegos, es difícil motivarse para seguir. Descubrí que rotar entre proyectos y distanciarlos un poco ayuda.M: ¿Cómo es el proceso de testeo de tus juegos?Matt: Uso un montón de técnicas que aprendí como diseñador de experiencia de usuario. Inicialmente, testeo los juegos yo mismo hasta que descubro el núcleo del juego. Una vez que encontré eso, construyo un prototipo rústico que puedo probar con amigos. Con el transcurso del tiempo me voy quitando a mí mismo del proceso, hasta que al final, extraños testean el juego cuando no estoy en la misma habitación (o incluso en la misma ciudad o país). En etapas posteriores del diseño, envío prototipos y le pido a los jugadores que graben videos de sus sesiones de juego. Después veo los videos y anoto observaciones, problemas, e ideas de diseño. Toda esa información  es volcada en la próxima iteración del diseño.M: Volvamos un poco atrás en el proceso, ¿de dónde obtenés normalmente las ideas para tus juegos?Matt: ¡Creo que puedo escribir todo un libro en respuesta a esta pregunta! Las ideas normalmente vienen de una chispa de curiosidad. Es como una picazón que te molesta y la única manera de solucionarla es ponerse en marcha y hacer que pase algo. Las ideas vienen de todos lados: conversaciones, los medios, libros que leí, y a veces un editor te presenta un buen proyecto para un juego.M: ¿Cómo llegan esas ideas a ser juegos terminados?Matt: Transformar una idea en un juego es un proceso largo. A grandes rasgos, primero necesito convertir un concepto crudo en un núcleo de juego y darle cuerpo. Eso involucra mucha exploración y experimentación. A veces tengo éxito; a veces no. Si encuentro algo que funciona, lo convierto en un prototipo jugable. El prototipo después es probado por un mayor grupo de personas mientras lo voy refinando más y más. Una vez que tengo un diseño pulido, se lo presento a editoras y comenzamos a trabajar en su producción. Eso es todo otro ciclo donde normalmente colaboro con un desarrollador, editores, diseñadores gráficos, e ilustradores.M: Últimamente colaboraste con muchos diseñadores, co-diseñando juegos, ¿en qué difiere con respecto a diseñar un juego en soledad?Matt: Realmente me divierto trabajando con co-diseñadores y desarrolladores. Es divertido encontrar gente que pueda desafiarte a hacer las cosas mejor y al mismo tiempo complementar tus habilidades. Tom Lehmann (expansiones de Pandemic) hace fantásticas preguntas y siempre me desafía a mejorar mi trabajo. También es un gran corrector, habiendo sido un escritor técnico en su vida previa. Rob Daviau (Pandemic Legacy) fue creativo publicitario pero realmente brilla construyendo mundos y contando historias a través de juegos. Jesús Torres Castro (Pandemic Iberia) siempre está listo para arremangarse y avergonzarme con la cantidad de testeo que hace. También es un faro de energía positiva. Y Rob Harris, quien me ayudó a desarrollar Thunderbirds, tiene un increíble ojo para el detalle y el balance y realmente me ayudó a seguir adelante durante los varios meses que tomó desarrollar el juego.M: Ya que mencionás tu trabajo con Rob Daviau, ¿cómo surgió la idea de hacer una versión Legacy de Pandemic?Matt: La idea de Pandemic Legacy nació de una sesión de brainstorming que tuve mientras visitaba a la gente de Z-Man Games. Hablamos acerca de crear una versión de dados del juego, quizás una versión de cartas, y bromeamos sobre crear un versión Legacy. No me tomé la idea muy en serio, pero un día comencé a garabatear algunas ideas. Después de alrededor de una hora, me dí cuenta que el juego tenía que hacerse - estaba repleto de ideas. Me puse en contacto con Rob Daviau rápidamente y al poco tiempo comenzamos a trabajar juntos en el juego.JpegM: Pandemic Legacy es ahora el juego número uno en el ranking de Board Game Geek, pero incluso antes de eso, Pandemic tuvo una especie de renacimiento y revitalización. Hasta tuvo una nueva edición con un gran cambio visual como relanzamiento y comenzó de una franquicia que hoy en día continua creciendo. ¿Qué hizo que vos o Z-Man Games se dieran cuenta de que había mucho potencial inexplorado para Pandemic? Matt: Tengo que darle el crédito al equipo de Z-Man Games. Sophie Gravel (CEO de F2Z Entertainment) vio un brillante futuro en el juego y trabajó muy duro con su equipo durante los últimos años para realmente construir la marca. Estuve muy feliz de participar con ellos en la creación de muchos productos relacionados. Ha sido una gran relación. Más que cualquier otra cosa, creo que a ella realmente le gustó el juego.M: ¿Cuáles son las diferencias a la hora de diseñar un juego nuevo o una expansión?Matt: Los juegos nuevos son mucho más difíciles porque primero tenés que encontrar un nuevo núcleo que impulse el juego adelante de una manera innovadora. Una vez que lograste eso, sin embargo, los juegos nuevos pueden ser un poco más sencillos de diseñar, porque tenés un lienzo en blanco con el que trabajar.Las expansiones se construyen a partir de una propiedad conocida, así que es más fácil comenzar a diseñar, pero la complejidad puede ser un problema si no sos cuidadoso. Tiendo a preferir las expansiones que varían la experiencia de juego pero no requieren mucho tiempo para ser aprendidas. Por ejemplo, me gusta la manera en la que rápidamente podés agregar los nuevos roles y eventos de Pandemic: On The Brink al juego base, para conseguir mucha más variedad sin tener que aprender ninguna nueva regla.M: En tu opinión cómo jugador, ¿qué hace que un juego sea bueno?Matt: Todos tienen su propia idea de qué hace que un juego sea bueno, aunque la mayoría de las personas coinciden en que necesitan ser divertidos. Apunto a atrapar con mis juegos y tratar de crear experiencias que realmente atraigan a los jugadores. Creo que los buenos juegos son también inclusivos: mantienen a todos involucrados, no eliminan jugadores, y no toman demasiado tiempo para salir a la mesa o ser entendidos.M: ¿Intentás que tus juegos cumplan con esas características?Matt: Trato de modelarlos sobre mi idea de lo que es un buen juego: atractivos e inclusivos. Soy conocido mayormente por mis juegos cooperativos (Pandemic, Forbidden Island, Forbidden Desert, Thunderbirds). También trabajo duro para hacer los juegos accesibles.M: ¿De que manera hacés que tus juegos sean atractivos?Matt: Descubrí que la clave para un juego atractivo es proveer muchos altibajos emocionales. Esto es similar a una buena historia donde vas ofreciendo momentos alegres y momentos tristes a lo largo de la misma. También soy un gran fanático de los juegos que proveen un medio para que los grupos de jugadores resuelvan juntos y de manera creativa los problemas.M: Existían previamente juegos cooperativos en el mercado, pero con Pandemic revolucionaste el género, y muy pocos juegos además de los tuyos lograron capturar la experiencia cooperativa con tanto éxito. ¿Qué crees que es lo que los hace funcionar tan bien?Matt: Creo que es una combinación de factores. Creo que los dos factores más importantes son que son fáciles de aprender y jugar - y son atractivos emocionalmente. Hay muchos altibajos en una partida de Pandemic, por ejemplo. Podés creer que tenés las cosas bajo control, hasta que se te van de las manos. Entonces quizás lográs volver a dominar la situación, hasta que las cosas empeoran nuevamente. Las variaciones emocionales resultantes, realmente hacen que la gente se compenetre con el juego.M: Cómo venimos remarcando, muchos de tus juegos son cooperativos, ¿cómo hacés para que se mantengan diferentes unos de otros, sin perder los detalles importantes que hacen que funcionen tan bien?Matt: Realmente me divierte inventar mecanismos novedosos que sirvan cómo antagonistas en el juego. En Pandemic, es la manera en que interactúan las enfermedades. En los juegos Forbidden (Island y Desert) fue divertido inventar los desastres naturales: inundación y tormentas de arena. Y en Thunderbirds, fue la combinación de desastres y el archienemigo de los jugadores, The Hood. Encuentro estos sistemas realmente fascinantes de desarrollar.M: ¿Tomás el modo cooperativo como una restricción a la hora de diseñar, casi como un juego en sí mismo diseñar dentro de esas "reglas" y aún así lograr juegos innovadores?¿O simplemente surge naturalmente?Matt: No me interesa repetirme a mí mismo cuando diseño y pongo atención en definir la audiencia para cada juego cuidadosamente antes de comenzar un proyecto. Realmente no intento "hacer uno mejor" cada vez, más bien trato de inventar nuevas experiencias adecuadas para un cierto nicho. Por ejemplo, Pandemic: The Cure les permite a los jugadores capturar la sensación de Pandemic en un paquete mucho más rápido de jugar. Forbidden Island apunta a jugadores más jóvenes con su temática y reglas económicas más accesibles. Y Thunderbirds ofrece una experiencia cros generacional empapada en el mundo de International Rescue. Puede ser un desafío mantenerse innovando, pero es un desafío que disfruto.M: ¿Hay algún tipo de firma de autor en tus juegos?Matt: Con respecto a marcas, hubo un tiempo en que cada juego que diseñaba tenía una ilustración de una calavera (de algún tipo). Rompí esa racha cuando introdujimos Knit Wit. No pude descubrir una manera de meter una calavera en ese juego.M: ¿Cómo comenzó esa práctica?Matt: La primera calavera apareció en Pandemic, al final del contador de brotes. Después en Roll Through the Ages apareció en los dados para disparar desastres. Aparecieron calaveras en Forbidden Island y Desert antes de darme cuenta que las estaba usando en cada juego. Cuando llegó el momento de diseñar Thunderbirds, le pedí al diseñador gráfico Michal Cross que metiera una (estábamos usando explosiones en ese momento) y me complació. Con Knit Wit, sin embargo, me di por vencido; fue bueno mientras duró.M: ¿Cuál es tu visión sobre el presente de la industria de los juegos?Matt: ¡Está explotando! Vi recientemente un reporte que decía que la industria viene creciendo 10-15% por año, durante los últimos 5 años en Estados Unidos. El número de nuevos títulos por año es impactante.tumblr_inline_nsjl2za25p1smit4g_400M: Para finalizar, ¿hay algún juego en el que estés trabajando del que nos puedas dar un adelanto?Matt: Estuve trabajando en un número de productos que no fueron anunciados todavía. No creo que sea ningún secreto que Rob Daviau y yo estamos trabajando en Pandemic Legacy: Season 2. Esos juegos son enormemente divertidos para trabajar, pero también requieren mucho tiempo de desarrollo.Otros juegos próximos a salir a la venta son:Pandemic: Reign of Cthulhu, diseñado por Chuck D Yager. Este es una adaptación de Pandemic que puede jugarse por sí misma, ambientada en el mundo de los mitos de Cthulhu. Chuck hizo el diseño original y yo ayudé con el desarrollo. Tiene una gran ambientación y una jugabilidad muy rápida. (A la venta en agosto de 2016)Pandemic: Iberia, co-diseñado con Jesús Torres Castro. Está ambientado en el siglo XIX en la península Ibérica. Es una edición limitada con una estética antigua y unos muy novedosos mecanismos. Realmente un juego encantador. (A la venta en la primavera de 2016)The Great Chariot Race: es un juego de dados casual donde competís en la antigua Roma para ser la primer carroza en completar dos vueltas al rededor del circo, o ser la única carroza en cruzar la meta. Va a ser publicado por Pegasus Spiel, próximamente más detalles. (A la venta en la primavera de 2016)Próximamente habrá tres expansiones de Thunderbirds: Tracy Island, Above & Beyond, y The Hood. Cada una agrega algo novedoso al juego. Tracy Island agrega nuevas cartas de personajes, máquinas, vehículos y desastres. Above & Beyond agrega cuatro "módulos" de desafíos diferentes que podés agregar al juego, y The Hood permite que un jugador tome el lugar del villano Hood para intentar arruinar los planes de International Rescue. (A la venta en junio, agosto y octubre de 2016)M: ¡Muchísimas gracias por compartir tu tiempo y experiencia con nosotros!