[SIC] 06 - Bruno Cathala

Por Matías Saravia Juegos de Mesa Notas Entrevistas Diseñadores

Francia es uno de los países donde la industria de los juegos de mesa tuvo un mayor crecimiento durante los últimos años. Eso se debe, en gran parte, a la calidad de los diseñadores franceses. Tuvimos la chance de hablar con uno de los más exitosos y prolíficos.Hoy: Bruno Cathalabrunocathala_smCurriculum Vitae:* Nació en Francia en el año 1963.* En 2004 creó la empresa Entrejeux (Entre juegos) con el objetivo de ofrecer su conocimiento en juegos como medio para asesorar, animar, comunicar, entrenar y realizar juegos corporativos, según las necesidades de sus clientes.* Posee un blog donde publica novedades sobre sus juegos, notas y datos de su empresa.* En 2006 su juego Shadows over Camelot ganó un premio especial a "Juego de fantasía" otorgado por el jurado del Spiel des Jahres (Juego del año Alemán).Juegos destacados: Shadows over Camelot, Cyclades, Jamaica, Mr. Jack, Mission: Red Planet, Abyss, Five Tribes, 7 Wonders Duel.pic70547pic584779pic1502119pic3066125pic2499748pic1965255pic2055255pic2576399Matías: Tratemos de encontrar tu origen como diseñador de juegos; ¿qué juegos jugabas de chico?Bruno: No voy a ser original. Como todos los niños en Francia, mis primeras experiencias con juegos fueron con cosas como Monopoly, Clue, Risk, más un juego llamado Richesses du Monde (similar al Monopoly, pero mucho mejor). Y los clásicos abstractos como ajedrez, damas, go y othello.M: ¿Qué te atrajo a los juegos modernos?B: Alguien me ofreció una revista francesa que hacía reseñas de juegos modernos (Jeux & Strategy) cuando tenía 20 años. ¡De pronto descubrí que había vida después de Monopoly!¡WAOW!Compré mi primer juego moderno, Fief, porque acababa de ganar un concurso de diseño de juegos. Así descubrí que había gente creando juegos (nunca antes había pensado en eso) y me prometí que, un día, yo iba a crear mi propio juego y ganar el concurso.Pero en ese momento no tenía idea de qué hacer para crear juegos. Así que me convertí en un jugador, durante años, antes de ser capaz de intentar hacer mi propio juego muchos años después (comencé a trabajar en mi primer diseño cuando tenía 36).M: ¿Cómo lograste que publicaran tus juegos por primera vez?B: Cuando terminé de trabajar en mi primer prototipo, intenté contactar un nuevo editor, radicado en Suiza (vivo cerca de la frontera). Se entusiasmaron mucho e inmediatamente decidieron publicarlo. Fue increíble para mí, pero no tenían dinero para producirlo inmediatamente y me pidieron que esperara hasta que consiguiesen suficiente dinero con sus primeros juegos, para ser capaces de publicar el mío.Durante un año, trabajé presentando el juego en convenciones y, de pronto, no tuve más noticias. ¡Desaparecieron del planeta! Mails, teléfonos, todo me daba la misma respuesta “esto no existe”. Fui a su casa pero… estaba cerrada… Supongo que abandonaron el territorio suizo muy rápido… No tengo idea de por qué.Tenían todos mis archivos y temí que publicaran mi juego bajo su nombre, en otro país. Así que traté de contactar a Bruno Faidutti por mail. No lo conocía, pero amaba sus juegos (principalmente Citadels). Le expliqué la situación y le propuse colaborar en mi juego. Aceptó mirar mi prototipo y le gustó lo suficiente como para presentárselo a uno de sus editores conocidos, Jeux Descartes, pero no aceptó colaborar porque le pareció que el juego estaba suficientemente cerrado.Así que… la ayuda de Bruno, a cambio de nada, fue una inmensa oportunidad para mí. Nunca voy a olvidar eso. Muchas gracias Bruno.[caption id="attachment_3984" align="alignnone" width="300"]CLMC-kIWcAAnLPN Bruno Faidutti y Bruno Cathala[/caption]M: ¿Ahora sos un diseñador a tiempo completo o tenés otro trabajo?B: Soy un diseñador a tiempo completo desde 2004. Pero como es realmente difícil obtener suficientes ingresos de regalías, tengo muchas actividades secundarias relacionadas con los juegos, como trabajar de desarrollador para algunas editoras, o creando juegos para empresas privadas, para publicidad o razones comunicacionales.M: ¿Cómo te sentiste cuando te diste cuenta de que podías vivir de trabajos relacionados con los juegos?B: Bueno… convertirme en un diseñador a tiempo completo no fue en realidad una decisión. Diseñaba juegos como hobby, en paralelo con mi trabajo real (investigación en ciencias materiales, nuevas aleaciones de tungsteno), pero en 2004 me despidieron por razones económicas. Para conseguir un nuevo trabajo que se correspondiese con mis capacidades, tenía que abandonar mi área, para ir muy lejos, probablemente alejarme unos 500 km, o mudarme a otro país.Eso podría haber sido un lindo desafío, pero estaba divorciado con hijos chicos, así que decidí tratar de formar mi actividad alrededor de los juegos, sólo para estar cerca de mis hijos.Y no fue fácil en absoluto. Del 2004 al 2010, cada mes, no estaba seguro de poder pagar el alquiler. Siempre lo logré, pero fue estresante. De 2011 a 2013 fue un poco más fácil debido a un contrato a largo plazo como desarrollador con una editora. Y el 2014 y 2015 son los dos primeros años con suficientes ingresos para vivir sin estrés gracias a Abyss y Five Tribes.Espero que esta situación se mantenga algunos años, pero las cosas pueden cambiar muy rápido.M: ¿Cuáles son las diferencias de trabajar con juegos ajenos como desarrollador en una editora y trabajar en tus propios juegos?B: Es muy diferente. Cuando trabajo como desarrollador para la editora, primero tengo que entender el proceso creativo del diseñador original. Después me es posible proponer soluciones que encajen bien en su proceso. Y puede ser un proceso muy diferente al mío propio. Es una manera esquizofrénica de trabajar.M: Volviendo a tus juegos propios, ¿cómo es el proceso de diseño desde la idea hasta la publicación?B: Las ideas vienen… cuando vienen. Generalmente vienen cuando estoy haciendo algo no conectado a los juegos (andando en bicicleta, manejando, duchándome, aburriéndome con mi familia…).Después, lo primero es proyectar el juego en mi cabeza, conectándolo a esta idea lo más posible. Cuando estoy convencido de que puede llegar a algo interesante, me siento frente a la computadora y comienzo a crear los archivos para imprimir, corto, pego todos los componentes necesarios y lo pruebo. Entonces comienza el largo, largo, largo proceso de desarrollo. Probar, modificar, probar, modificar… y así sucesivamente.Al final, cuando estoy satisfecho, escribo las reglas y trato de convencer a algún editor.M: ¿Tenés algún proceso definido para probar tus juegos?B: Tengo un grupo de prueba. Los elegí por su mente abierta, su conocimiento en un amplio rango de juegos. Nos juntamos cada viernes a la noche, cenamos juntos y después probamos juegos. El proceso es fácil; se prueba hasta que estoy completamente satisfecho. Y esto puede tomar… años (por ejemplo, nos tomó casi 3 años para Cyclades).CycladesM: ¿Cuál considerás que es la mejor parte de ser un diseñador de juegos?B: El increíble éxito que conseguís con las mujeres por ser un diseñador de juegos. Todas esas hermosas mujeres esperándote en tu hotel y…Eh… no… perdón… sólo estaba soñando.Para mí, la mejor parte del trabajo es la chispa de la idea. Ese momento específico, cuando no estás trabajando en ningún juego, y de pronto llega una idea y comienza a tomar vida en tu cabeza. Es fascinante. Después tenés que trabajar.M: Y, ¿cuál es la peor parte de ser un diseñador de juegos?B: Ese incómodo sentimiento, cuando estás en una fiesta y ves a las mujeres reírse de vos cuando les decís que sos un diseñador de juegos, prefiriendo hablar con tipos que tienen un trabajo “real” (y un auto grande). Eh… no… perdón… sólo bromeaba.La peor parte es cuando tenés que trabajar en tu prototipo, estás convencido que tenés algo interesante y tenés que esperar, esperar, esperar hasta que te responda un editor. No controlás nada en ese momento y esa parte del trabajo es (para mí) realmente frustrante.M: Supongo que ahora que tenés tantos juegos exitosos es mucho más fácil conseguir que los editores presten atención a tus prototipos.B: Los buenos editores sólo deciden publicar juegos si se enamoran de ellos, y eso no tiene relación con el nombre o la notoriedad del diseñador. Eso significa que tengo que convencerlos cada vez.Lo que es más fácil ahora, es que cuando pido una reunión, es casi seguro que la consigo. Pero… también tengo que enfrentar el reverso de la moneda. Cuando hiciste juegos como Abyss, Five Tribes, 7 Wonders Duel, y les mostrar un juego bueno pero más chico, no es fácil porque están esperando algo más de vos.Bruno-CathalaM: En tu opinión como jugador, ¿qué hace que un juego sea bueno?B: Para mí, un buen juego es un juego que querés jugar de nuevo inmediatamente después de tu primer experiencia. Esto está conectado a la tensión que tengas durante el juego. Esta tensión tiene que ir creciendo lentamente durante todo el juego. Lo mejor es cuando esto lleva a un final espectacular.M: Diseñaste juegos muy diferentes entre sí, ¿encontrás alguna similitud entre ellos, alguna marca de autor?B: Bueno… esta pregunta deberían responderla lo jugadores. Mi única regla es que sólo trabajo en juegos que quisiera jugar yo mismo. Así que es un proceso egoísta, diseño juegos a mi propio gusto. Pero es cierto que me gustan los juegos de a dos jugadores, me gusta la interacción directa, no me gustan los juegos puramente cooperativos. Así que quizás todos mis gustos personales conduzcan a algo que la gente pueda reconocer.M: Existen los eurojuegos, usualmente relacionados con diseñadores alemanes y los ameritrash, relacionados a diseñadores estadounidenses. Creo que en los últimos años una nueva corriente de juegos surgieron de los diseñadores franceses. Una especie de mezcla entre mecánicas euro y temáticas e interacciones de ameritrash. ¿Qué crees que diferencia a los juegos franceses de los alemanes o estadounidenses?B: Bueno… en mi opinión, analizar juegos dependiendo de la nacionalidad del diseñador no está lejos de ser obsoleto, o va a ser obsoleto muy pronto. Ahora con los medios (páginas web, ferias, etc.) todos somos evaluados en un sistema global, nos influencian tendencias provenientes de todos lados. Los europeos harán juegos cercanos al ameritrash, los estadounidenses diseñarán juegos cercanos a los eurojuegos, diseñadores de todo el mundo son influenciados por los juegos minimalistas japoneses y así sucesivamente. Así que al final, tenés que analizar los juegos dependiendo de los gustos específicos del diseñadores, sin prestar atención a la nacionalidad.M: ¿Qué tipo de experiencia buscás generar con tus juegos?B: Depende del juego, pero realmente quedo satisfecho cuando veo que los jugadores se olvidan completamente de sus problemas mientras juegan. Cuando toda su atención está dedicada al juego, cuando los veo tener emociones especiales durante el juego (sonreír, enojarse, negociar, etc.). Y me gusta cuando los jugadores pueden contar al final la historia que vivieron durante el juego.M: Trabajaste con muchos diseñadores co-diseñando juegos; ¿qué diferencias hay en el proceso de co-diseñar con respecto a trabajar solo?B: Crear significa dudar y dudar con amigos es mucho más placentero que dudar solo. Esa es una de las razones por las que me gusta co-diseñar juegos. El proceso es diferente porque tenés que estar dispuesto a descartar algunas ideas que realmente te gustan para ir en la dirección de tu compañero, no porque esa dirección sea la mejor, solo porque es diferente y la prefiere. Y esto funciona bien cuando algunas veces él acepta hacer lo mismo por vos.M: Sin dar nombres, ¿tuviste alguna mala experiencia co-diseñando un juego?B: No, porque no acepto todos los proyectos. Para comenzar un proyecto necesito tres cosas:* Tener un buen presentimiento con la idea inicial.* Tener suficiente tiempo.* Tener un buen presentimiento con el compañero.Si no tengo un buen presentimiento con mi compañero, incluso si las ideas son realmente emocionantes, prefiero no trabajar. Eso me evita malas experiencias.M: ¿Cuál es tu visión acerca del presente de la industria de los juegos de mesa?B: Bueno… el mercado de los juegos está creciendo. No rápido, pero está creciendo. Y esto atrae financiamiento de empresas que sólo quieren hacer dinero, sin tener idea de qué es un juego. No les gustan los juegos, les gusta la plata. Y no me siento cómodo con esta evolución, me gusta la gente que trabaja por pasión.M: Pareciera que cada año es más difícil diseñar un juego que pueda convertirse en un clásico, ¿creés que el culto por la novedad está dañando la industria?B: No estoy seguro de que sea por el culto a lo nuevo, en mi opinión está más conectado al modo de vida “zapping”. Ahora la gente busca cambiar de actividades muy seguido y es lo mismo con los juegos.M: La industria de los juegos en Francia ha crecido mucho en los últimos años, ¿a qué se debe este crecimiento?B: Creo que tengo mucha suerte de tener esta conexión con los editores franceses. Para mí, el arte es algo muy importante en los juegos y la mayoría de los editores franceses comparten esa pasión por las ilustraciones maravillosas. Y esto ha contribuido a que los juegos franceses se sientan “especiales” en el mercado. Me gusta eso.brunoM: ¿Cómo creés que va a ser el futuro de la industria en los próximos años?B: Bueno… no soy un adivino, y es difícil imaginar lo que va a venir. Por ejemplo, hace algunos años atrás, nadie hubiera predicho el éxito de Kickstarter. Lo único que sé es que voy a tener que adaptarme a los futuros cambios o voy a desaparecer. Espero ser capaz de lograrlo.M: ¿Hay algún juego en progreso del que puedas contarnos algo?B: En el futuro cercano podrán ver:* Una expansión para 7 Wonders Duel, con Antoine Bauza, publicada por Repos Production.* Kingdomino, un juego familiar que diseñé solo, publicado por Blue Orange. En él tenés que construir un reino… ¡con fichas de dominó!* Kanagawa, con Charles Chevallier, publicado por Iello. En este juego, sos un aprendiz de pintor, aprendiendo el arte del maestro Hokusai, y tratás de hacer el arte más armonioso.M: Five Tribes está inspirado en el Mancala, ahora Kingdomino va a estar basado en el Dominó, ¿estás explorando e intentando actualizar juegos clásicos, o es coincidencia?B: No, no es coincidencia en absoluto. Podés agregar SOS Titanic explorando el solitario tradicional de cartas, Noah explorando el Black Jack, etc.Me gusta tratar de actualizar sólidos mecanismos viejos para crear algo nuevo.M: Muchísimas gracias por tu tiempo y tus respuestas.