[SIC] 07 - Martin Wallace

Por Matías Saravia Juegos de Mesa Notas Entrevistas Diseñadores

Inglaterra es un país con mucha historia y muchos exponentes culturales importantes. Curiosamente, cuando se trata de juegos de mesa, no posee demasiados representantes. Sin embargo un diseñador, editando sus propios juegos, ha logrado generar un estilo de juegos inglés. Hoy: Martin Wallacepic2278701_mdCurriculum Vitae:* Nació en Inglaterra.* Actualmente vive en Nueva Zelanda.* Fundó su propia editora de juegos, Treefrog Games.* Diseñó 3 de los más reconocidos juegos de trenes.* Diseñó juegos basados en los universos de ficción de Tolkien, Terry Pratchett, Neil Gaiman y Doctor Who.Juegos destacados: Brass, Steam, Age of Steam, A Few Acres of Snow, London, Discworld: Ankh Morpork, A Study in Emeraldpic261878pic392515pic429576pic905905pic770317pic1062739pic1638689Matías: ¿Qué juegos jugabas de chico?Martin: Todos los juegos estándar, como Monopoly y Clue. Cuando llegué a la adolescencia comencé a probar los wargames y me uní al club de juegos del colegio. En la secundaria me presentaron D&D y otros juegos de rol. Uno de mis primeros trabajos fue para Games Workshop cuando abrieron su tienda en Manchester.M: Nosotros no tenemos clubs de juegos en Argentina, ¿podés contarnos un poco más sobre eso?MW: En este caso era un club durante el horario de almuerzo. El profesor era también miembro de un club local de juegos de miniaturas, así que un amigo y yo comenzamos a asistir también.M: ¿Tu trabajo en Games Workshop te dió algún conocimiento de la industria de los juegos que después pudieses usar cuando iniciaste Treefrog?MW: La verdad que no. Trabajé en Games Workshop en los 80’s, cuando los juegos eran muy diferentes de los actuales (en su mayoría). Me permitió conocer un amplio rango de juegos, lo que puede ser útil. Hay muchos nuevos diseñadores que no son necesariamente conscientes que algunas de sus ideas son similares a las de esos viejos juegos.Sin embargo, es muy difícil jugar esos viejos juegos ahora ya que no siempre se consiguen, así como tampoco hay suficiente tiempo para jugar cosas viejas.M: ¿Qué te hizo comenzar a diseñar juegos?MW: La verdad no estoy seguro. No comencé a diseñar juegos activamente hasta los 30 años. Por alguna razón decidí que era algo que quería perseguir. Primero trabajé en wargames, ya que eran los juegos que conocía. Sin embargo, en ese tiempo también comenzaron a aparecer en el Reino Unido juegos alemanes, que me expusieron a todo una nueva manera de diseñar juegos.M: ¿Cuál es la mejor parte de ser un diseñador de juegos?MW: Además de poder quedarse acostado por la mañana, me gusta poder tener una idea, desarrollarla y lograr un producto final. Hay muchos trabajos en los que lo único que hacés es procesar cosas sin un producto final.M: Cuando decidiste que los juegos eran algo que querías perseguir, ¿deseabas poder vivir de diseñar juegos?MW: Quise ser un diseñador de juegos a tiempo completo durante un largo tiempo, pero lo conseguí recién en 2007. Hasta ese momento trabajé como maestro.M: Después de alcanzar tu sueño, ¿descubriste alguna contra que no habías imaginado?MW: Es difícil vivir de esto. Y también odio escribir libros de reglas.pic2706463_mdM: ¿Cómo es tu proceso para diseñar juegos? ¿De dónde obtenés las ideas y cómo las convertís en un juego publicado?MW: Normalmente empiezo por una temática. Después hago tanta investigación como pueda, ya que usualmente trabajo con temáticas históricas. Las ideas vienen de todos lados pero la mayoría viene de libros. Aeroplanes y Automobile fueron inspirados por libros con imágenes coloridas de aviones y automóviles. Quería crear un juego con esas imágenes en él. Cada vez más mis ideas vienen de la literatura más que de la historia. Me gusta la idea de combinar ficción con personajes de la vida real, como en A Study in Emerald.M: En tu opinión como jugador, ¿qué hace que un juego sea bueno?MW: El punto clave es que un juego debe ser divertido. Si no te divertís vos mismo, entonces, ¿cuál es el sentido? Creo que la diversión tiende a surgir de la interacción, así que un buen diseño hará que los jugadores compitan entre ellos de una manera que genere tensión y humor.M: Se dice que es más difícil hacer reír que hacer llorar, asumo que es aún más difícil lograrlo a través de un juego. ¿Tenés alguna técnica o proceso para lograr que tus juegos tengan humor? MW: El truco es no ser gracioso de una manera obvia. Las cartas con texto “humorístico” son graciosas una vez, después se vuelven irritantes. El objetivo es crear situaciones tensas donde surja el humor. El humor surge de los jugadores descubriéndose a sí mismos en una situación ridícula.M: Creo que Ankh Morpork es un claro ejemplo de un juego muy gracioso. Soy un gran admirador de las novelas de Terry Pratchett y me entristeció enterarme que el tercer juego basado en Discworld nunca verá la luz. Me encantan esos juegos ya que representan perfectamente el espíritu de las novelas. ¿Hay algo que puedas contarme sobre tu experiencia al trabajar en Ankh Morpork y The Witches?MW: Sí, fue una pena ya que el tercer diseño estaba listo para salir. Creo que lo mejor es aún hoy encontrarme mucha gente diciéndome lo mucho que aman Ankh Morpork (es el mejor juego de los dos). Para mi fue un intento exitoso de diseñar un juego sobre una licencia, que no fuese simplemente una versión de Monopoly o Risk. Es un acercamiento que pretendo utilizar en el futuro siempre que pueda.M: ¿Qué diferencias encontrás entre trabajar basándote en libros de historia y en libros de ficción?MW: Para ser honesto, no mucha. Los personajes de ficción son muy similares a los históricos, sólo que los ficcionales pueden usar magia.M: ¿Hay algún autor o universo con el que te gustaría trabajar?MW: Hay algunos juegos en cola para salir, que están basados en novelas, pero no puedo decir cuales. A veces pienso que sería bueno hacer un juego ambientado en el multiverso de Michael Moorcock, pero sería muy ambicioso y no estoy seguro si todavía hay gente que lea sus cosas. Me encantaría hacer un juego de Game of Thrones, pero creo que Fantasy Flight Games lo tiene bajo su control.M: Además de las temáticas históricas, ¿encontrás otras similitudes entre tus juegos?MW: Hay varios de mis juegos que tienen elementos en común. Obviamente diseñé muchos juegos de trenes, que tienen ciertas mecánicas en común. Utilicé ideas de Brass en varios otros diseños, como Age of Industry y Via Nebula.M: ¿Los trenes son algo que te gusta mucho o es una temática que coincide bien con las mecánicas que querés usar?MW: Comencé a diseñar juegos de trenes sólo cuando John Bohrer, de Winsome Games, me lo pidió. Hasta ese momento creo que el único juego de trenes que había jugado era Railway Rivals. Una vez que me metí en lo juegos de trenes me di cuenta de que es una gran temática para juegos: construcción de imperio, planificación de rutas, mejoras de tecnología, etc.[caption id="attachment_4040" align="alignnone" width="300"]pic1121857 Izquierda John Bohrer, derecha Martin Wallace[/caption]M: Algunos de tus juegos tienen diferentes ediciones y otros juegos como Age of Steam, Steam y Railways of the World parecen evoluciones de un mismo concepto, ¿seguís pensando sobre tus juegos una vez publicados, para encontrar maneras de mejorarlos?MW: A veces me descubro pensando cómo puedo mejorar alguno de mis viejos diseños. Con Age of Steam y Railways of the World me pidieron que adapte el sistema para hacer un juego más simple. Actualmente estoy trabajando en algunos diseños que pueden ser asociados a A Study in Emerald pero más simplificados. Creo que es algo bueno cuando podés reducir el número de reglas en un juego.M: ¿Es correcto decir que tus juegos usualmente representan tu país? No sólo por los juegos de temática histórica ambientados en él, sino que también trabajás con autores de novelas ingleses. ¿Es algo que buscás conscientemente o simplemente es consecuencia de tus raíces?MW: Bueno, diseñé juegos sobre la historia de Francia, Polonia, Grecia y otros países. Sin embargo, es verdad que muchos de mis juegos tienen una temática británica. En cuanto a las novelas, bueno, es mucho más fácil contactar a novelistas ingleses que a novelistas americanos. Para ser honesto, muchos de los juegos que diseñé fueron cosas que llegaron a mí, sin una decisión consciente. Por ejemplo, no fue idea mía hacer un juego de Doctor Who, eso surgió cuando me contactó otra compañía.M: ¿Qué tipo de experiencia intentás generar en las personas que juegan tus juegos?MW: Si el juego tiene una temática histórica entonces a los jugadores se les deben presentar los mismos problemas con los que se enfrentaban las personas en ese momento. Por ejemplo en Struggle of Empires, tenés que pensar cuidadosamente con quién te vas a aliar. Brass hace que los jugadores decidan qué industria generará los mejores retornos. De ser posible creo que es bueno poder generar un sentimiento de presión y tensión.M: ¿Considerás que tus juegos son “simulaciones” de temáticas o períodos históricos?MW: No, la verdad no. Lo máximo a lo que apunto es a capturar algún elemento verdadero de ese período, pero no son simulaciones. Una simulación sería mucho más detallada.M: ¿Por qué decidiste comenzar tu propia editora de juegos, Treefrog Games?MW: Autopublicarse es la mejor manera si querés tener control sobre cuales de tus juegos se publican. Muchos de los juegos editados por Treefrog no hubiesen sido publicados por otras compañías.pic591219_mdM: ¿Cuál es tu visión sobre el presente de la industria de los juegos de mesa?MW: En este momento las cosas están alocadas. Hay demasiados juegos publicándose y con Kickstarter hay demasiados juegos próximos a salir al mercado que no están diseñados o desarrollados correctamente. Es genial si querés ser publicado pero mucho más difícil si querés vivir de eso. Creo que las compañías medianas están luchando por competir, ya que el tiempo actual de exhibición de los juegos en las estanterías de los negocios se mide en semanas.M: ¿Cómo imaginás el futuro de la industria en un par de años?MW: No veo que las cosas vayan a cambiar demasiado en el futuro. Seguirá habiendo muchos juegos producidos cada año. Kickstarter no parece una moda que vaya a terminar en algún momento, parece haberse vuelto una manera normal para financiar muchos juegos. No creo que la tecnología vaya a tener un gran impacto en los juegos como algunos esperan. Los juegos con apps tienen poca vida. Los juegos de mesa tradicionales sobrevivieron miles de años, no veo motivos por los cuales eso vaya a cambiar en el futuro.  M: Para finalizar, ¿hay algún juego en el que estés trabajando, del que puedas adelantarnos algo?MW: Pregunta difícil. Estoy trabajando en varios nuevos juegos, pero como ya no soy yo quien los publica tengo que ser cuidadoso, ya que los publicarán otras compañías. Estuve intentando alejarme de mis juegos normales y probar diseñando juegos con más contenido narrativo. Estuve trabajando en una secuela de A Study in Emerald. Mecánicamente el juego no tienen nada en común con el original, pero trata de imaginar qué podría pasar 50 años después de los eventos del juego.M: ¡Muchísimas gracias por tu tiempo y respuestas!