[SIC] 08 – Antoine Bauza

Por Matías Saravia Juegos de Mesa Notas Entrevistas Diseñadores

En esta oportunidad entrevistamos a uno de los diseñadores más prolíficos y exitosos de los últimos años. Sus juegos suelen ser excelentes puertas de entrada para el hobbie, por lo que difícilmente su nombre este ausente en sus ludotecas.Hoy: Antoine Bauzapic2725789_mdCurriculum Vitae:* Nació el 25 de agosto de 1978 en Valencia.* Estudio química, informática y videojuegos.* Además de diseñar juegos, escribió historietas y juegos de rol.* Su juego 7 Wonders fue el primer ganador del premio Kennerspiel des Jahres (mejor juego para conocedores) en 2011, además de otros 24 premios.* En 2013 ganó el premio Spiel des Jahres (mejor juego familiar) con su juego Hanabi.Juegos destacados: Ghost Stories, 7 Wonders, Hanabi, Takenoko, Tokaidopic1790243pic860217pic2007286pic1912529pic1293719Matías: Leí en entrevistas previas que comenzaste a diseñar juegos al mismo tiempo que comenzaste a jugarlos, ¿cómo descubriste los juegos modernos?Antoine: Descubrí los juegos modernos en 2003 mientras estudiaba videojuegos en la universidad. A un profesor le gustaban los juegos de mesa y me hizo querer volver a jugarlos (en ese momento sólo jugaba videojuegos y juegos de rol). Comencé a diseñar juegos después de eso. Cuando finalicé mis estudios, seguí jugando montones y montones de juegos.M: ¿Qué juego o situación te hizo pensar “yo podría/debería diseñar mi propio juego"?A: Cuando me gusta algo, usualmente quiero hacerlo, probarlo a mi propia manera. Me gustan las historietas entonces escribo historietas, me gustan los videojuegos entonces intento diseñar videojuegos, me divierto con los juegos de mesa, así que comienzo a diseñar juegos de mesa. También hubo algunos juegos que jugué y me hicieron pensar que podía hacer algo mejor.M: ¿Qué es lo mejor y lo peor de ser diseñador de juegos?A: La mejor parte: Vivir de hacer algo que amo.La peor parte: Convertir algo que amo en algo de lo que vivir.M: Es difícil seguir amando algo cuando lo convertís en tu modo de vida, ¿cómo manejás la situación para seguir disfrutando de diseñar juegos?A: Ahora soy más selectivo con los proyectos en los que trabajo. Trato de diseñar juegos con alguna característica específica, o juegos para niños. También reservo tiempo para trabajar en juegos de rol de papel y lápiz. Necesito encontrar un acercamiento novedoso para mantener la diversión.M: Dado que te gusta jugar videojuegos y juegos de mesa, ¿qué creés que hace que un juego sea bueno?A: Un buen juego es uno que me ofrece una buena experiencia de juego y es una experiencia que puedo vivir muchas veces. Diversión y rejugabilidad son las claves.M: Algo que veo en varios de tus juegos es que tienen distintos tipos de cartas que otorgan puntos de manera diferente, casi como si se tratara de varios juegos de colección de set en una misma caja (por ejemplo los colores de las cartas en 7 Wonders, los objetivos en Takenoko, los tipos de carta de Tokaido, los sets de colores de meeples en Terror in Meeple City, etc). ¿Estás de acuerdo con esta observación?A: Es verdad y se debe a que cuando descubrí los juegos de mesa modernos, era el reinado de los juegos de mesa alemanes con ese tipo de puntuación. Así que (supongo) se me quedó en algún lugar de mi mente y salió en varios diseños. Es gracioso porque, en mi vida, no soy una persona coleccionista pero definitivamente es una mecánica que la gente disfruta mucho.M: ¿Tenés en cuenta lo que le gusta a la gente a la hora de diseñar juegos, o pensás en lo que te gustaría a vos?A: En mi opinión, el diseño de juegos es egoísta: diseño juegos que quiero jugar. Después si otros jugadores también lo disfrutan, trato de mantener la mente abierta a sus devoluciones. Un diseñador de juegos debe ser un buen oyente, un buen observador. Mirar y leer a la gente jugando es muy importante para el diseño de juegos.M: Con eso en mente, leí que considerás que tus juegos son “livianos” o “no muy serios”, pero al mismo tiempo también leí que jugás Through the Ages. ¿Hay algún motivo por el que no diseñás juegos más complejos?A: Soy perezoso. Los juegos complejos llevan tiempo para diseñarse, tiempo para probarse y mucho tiempo para ajustarlos. Y sólo juego Through the Ages online, en donde todas las cosas molestas (contar el puntaje, manipular los componentes) lo hace el software.M: Ya que decís que sos perezoso, ¿qué maneras encontraste para optimizar tu proceso de diseño y hacerlo más sencillo o ágil?A: Uno diseña juegos de la manera que es, supongo. Me gustan mis juegos simples, con un buen flujo, una buena cantidad de narrativa. Incluso siendo perezoso, invierto mucho tiempo probando los juegos. Eso significa que necesito mucho tiempo para diseñar un juego, probarlo es el 90% del trabajo.pic1814352_mdM: ¿Qué tipo de experiencia buscás generar en los jugadores?A: Realmente no pienso en la experiencia que quiero ofrecer cuando comienzo un nuevo juego. Usualmente tengo una historia que contar. Contar esa historia requiere una temática, algún mecanismo, jugadores, y todo eso junto genera la experiencia de juego.M: Hay muy pocos juegos cooperativos en comparación con el resto de los juegos, y muchos de ellos son muy similares. Pero tus juegos cooperativos se sienten muy diferentes entre sí y de los diseñados por otros diseñadores. ¿Cómo encontrás nuevas maneras de desafiar a los jugadores? A: Trato de diseñar juegos muy diferentes, sean cooperativos o no. Cuando no sea capaz de seguir haciéndolo, dejaré de diseñar juegos y me moveré a otro medio. No pienso en términos de desafío, sino en término de historias. Contando una historia el desafío surge naturalmente.M: Coincidentemente, este año dos juegos cooperativos y con mecánicas “legacy” fueron nominados al Spiel des Jahres; Pandemic Legacy es además el juego número 1 en el ranking de Board Game Geek. Leí que te gustan los juegos con historias largas formando una campaña, ¿por qué creés que esta mecánica está teniendo tanto éxito con los jugadores y la crítica?A: ¡Historias! La humanidad necesita historias. Los juegos legacy logran ofrecer una cuidada experiencia de juego con una dosis completa de narrativa encima (y esas historias son diferentes de un grupo a otro). Una combinación perfecta.M: Siendo que los juegos legacy parecen coincidir a la perfección con tus intereses, ¿te gustaría diseñar un juego legacy con una historia compleja?A: Me encantaría pero como dije antes, soy perezoso y diseñar un juego legacy es mucho trabajo. Tengo mucho respeto y admiración por Rob Daviau y los diseñadores que siguen sus pasos.M: ¿Cuál es tu visión del presente de la industria de juegos de mesa?A: Más jugadores, más juegos, más convenciones, más diseñadores. ¿La edad dorada quizás?pifc1125356_mdM: ¿Qué pensás del crecimiento que tuvo estos últimos años la industria de juegos de mesa en Francia?¿Qué creés que hace especiales a los juegos franceses?A: Tenés razón cuando decís que la industria de los juegos de mesa en Francia (países de habla francesa es más correcto: Francia, Bélgica, Suiza) está creciendo. Tenemos una fuerte cultura artística (historietas, libros para niños, pinturas) y muchos editores lograron utilizar esa riqueza cultural para hacer juegos que se vean muy lindos, sobre diseños sólidos. Los diseñadores franceses aprendieron mucho de las diferentes culturas de juegos (Estados Unidos, Alemania) y construyeron sus propias visiones de diseño de juegos en un punto intermedio.M: ¿Cómo imaginás que será la industria de los juegos de mesa en un par de años?A: Realmente no lo sé y no me importa, vivo en el presente.M: ¿Hay algún juego en el que estés trabajando, del que puedas contarnos algo?A: Retomé mi trabajo en la próxima expansión de 7 Wonders, llamada “Armada”. Eric Lang y yo estamos terminando de ajustar Victorian Masterminds, para ser publicado en 2017 por Space Cowboys. También estoy trabajando en un nuevo juego cooperativo llamado "Oltréé!".M: ¡Muchísimas gracias por tu tiempo y tus respuestas!