Diplomacy - Reseña

Por Benito Lynch Juegos de Mesa Notas Reseñas importados

Indice

1. Generalidades
2. Historia
3. Contenidos
4. Cómo se juega
5. Experiencia de juego
6. Victoria y empate
7. Juego online
8. Variantes
9. Opiniones
10. Links


La caja del juego

1. Generalidades

Diplomacy es un juego clásico de tablero, diseñado para 7 jugadores, en el que los jugadores representan 7 potencias europeas antes de la Primer Guerra Mundial.

El objetivo del juego es dominar la mitad del tablero, ocupando puntos estratégicos con tropas terrestres y marítimas, mediante la coordinación de tácticas, diplomacia y traiciones.

Es un juego de larga duración, con reglas simples, independiente del idioma, apto para niños y adolescentes, puramente estratégico (sin azar), y que requiere un compromiso particular de los jugadores en cuanto a seguir un procedimiento estricto de escritura de órdenes, sobre todo si se pretende jugar de modo competitivo.

2. Historia

Diplomacy fue creado por Allan B. Calhamer, y editado en el año 1959. Para un poco de contexto, es el mismo año en el que fue editado el Risk, antecesor de miles de otros juegos de guerra como nuestro local T.E.G. Mientras que Risk fue mucho más masivo, Diplomacy fue un juego más de nicho. Un juego elegante, de expertos, de culto.

Sin embargo, eso no le quitó popularidad al Diplomacy. De hecho es el único juego que conozco, aparte del Ajedrez, que se ha llegado a jugar por correo. Y no, no me refiero a e-mails. Por carta, de puño y letra. Partidas que se podían extender por meses.

El ajedrez es un buen punto de partida para comparar este juego. Ambos tienen una posición inicial fijada. Las reglas son simples, pero la estrategia es infinitamente profunda. Los movimientos iniciales están todos estudiados (ambos tienen diferentes aperturas, que los expertos conocen bien). No hay elementos que introduzcan azar, como dados o cartas. Podríamos suponer que gana el mejor.

Estos componentes hicieron que el Diplomacy fuera desde sus comienzos un juego altamente competitivo. Junto con la larga extensión de partidas, esto hizo que se construya una importante comunidad de jugadores que no juegan en vivo. Es decir, por carta al principio, luego por mail, y hoy a través de páginas de internet con softwares dedicados.

3. Contenidos

El juego contiene:

  • El tablero con el mapa de Europa

  • Fichas para cada facción, con un lado artístico y otra de un color liso. Las fichas incluyen ejércitos, flotas y marcadores de control. Son 315 fichas en total.

  • El reglamento

  • Un bloc con hojas que tienen el mapa de juego impreso.


Los contenidos del juego.

4. Cómo se juega

Armado del juego

El juego es fácil de armar. Se coloca el tablero en la mesa, se reparten las potencias (países) entre los jugadores, y se colocan las unidades iniciales.

Los jugadores van a requerir escribir sus órdenes, con lo cual requiere una hoja y una birome por persona. Lo ideal es que cada persona tenga un anotador.

Puede resultar una buena ayuda tener una hoja para registrar los centros de suministro que controla cada potencia.

El tablero

El tablero es un mapa de Europa, dividido entre 7 potencias (Alemania, Inglaterra, Turquía, Italia, Rusia, Francia y Austria-Hungría), y con territorios neutrales adicionales.

Tiene diferenciados espacios terrestres y espacios marítimos, identificados todos por su nombre. 34 de los espacios terrestres son los “centros de suministro”, por los cuales los jugadores van a enfrentar sus fuerzas para controlarlos. Cada potencia comienza con 3 centros (excepto Rusia que comienza con 4).

Los espacios terrestres que son adyacentes a los espacios marítimos son espacios costeros.

Las unidades

Cada jugador comienza con una unidad en cada uno de sus centros iniciales. Hay dos tipos de unidades, terrestres (ejércitos) y marítimos (flotas).

Puede haber solamente una unidad en cada territorio durante todo el juego. Los espacios terrestres costeros pueden ser ocupados tanto por ejércitos o flotas.

Todas las unidades tienen la misma fuerza. Las unidades iniciales están predeterminadas por el juego.

Objetivo

El objetivo del juego es controlar 18 centros de los 34 disponibles (es decir, la mitad más uno). El primer jugador en lograrlo gana inmediatamente la partida.

Los jugadores pueden decidir también finalizar la partida en un empate entre los jugadores que todavía no hayan sido eliminados. Para esto se requiere un voto unánime.

Estructura del juego

Las rondas de juego se numeran en años. El primer año a jugar es 1901. En cada año, se juegan 2 fases: Primavera y Otoño, en ese orden. Primavera y Otoño son iguales entre sí, con la excepción de que al final del Otoño hay una pequeña fase de reajuste.

Cada primavera y otoño se juegan de la siguiente manera:

1. Diplomacia
2. Escribir órdenes
3. Resolución de órdenes
4. Retiradas
Al final del otoño se incluye además:
5. Reajuste

La fase de diplomacia consiste en debatir entre los jugadores respecto de las acciones que van a ejecutar. Se forman alianzas, se planean acciones conjuntas, se hacen promesas, se reparan relaciones rotas. Las reglas no fuerzan a los jugadores a cumplir sus promesas. Es decir que puedo abiertamente frente a todos prometer no atacar a otro jugador, y luego atacarlo brutalmente y sin aviso. Además, los jugadores pueden mantener comunicaciones privadas. Es común en las partidas de Diplomacy que algunos jugadores prefieran alejarse de la mesa para hablar de manera individual con la mayor parte de sus contrincantes.

Luego se asignan las órdenes. Cada jugador debe escribir de manera inequívoca y clara órdenes para cada una de sus unidades.

Luego las órdenes de todos los jugadores son reveladas a la vez, y se resuelven de manera simultánea. Una vez reveladas las órdenes no se pueden modificar, por lo cual hay que ser muy cuidadoso al escribirlas, ya que una orden ambigua puede ser invalidada.

La resolución de órdenes es la parte más complicada en cuanto a reglas, con lo cual se puede incluir alguna persona que conozca bien las reglas del juego para que haga de moderador y se encargue de la interpretación y resolución.

Unidades derrotadas deberán retirarse o ser destruidas en la fase de retiradas.

Finalmente, al terminar cada Otoño (y por lo tanto, al terminar cada año) se reajustan las unidades y los centros de producción. Los jugadores pasan a tomar el control de todos los centros de suministros que ocupen con sus unidades, y luego controlan su cantidad de unidades. Las unidades se reajustan (destruyendo o construyendo nuevas) hasta igualar (de ser posible) la cantidad de centros controlados. Si al finalizar el año un jugador tiene 18 centros o más, gana el juego. Si no, el juego prosigue al siguiente año.

Órdenes

Hay cuatro tipos de órdenes:

  • HOLD  - La unidad va a defender su territorio si la atacan, en otros casos no va a hacer nada.

  • MOVE  - La unidad se mueve a un territorio adyacente, atacando de ser necesario.

  • SUPPORT - La unidad apoya a otra a lograr su cometido. En el caso de SUPPORT HOLD, apoya a una unidad a defenderse si es atacada. En el caso de SUPPORT MOVE, apoya a otra unidad a moverse a un territorio.

  • CONVOY - La flota transporta a un ejército a través de los mares, permitiendo que dicho ejército haga una acción de MOVE a territorios lejanos. Varios barcos pueden transportar en secuencia inmediata un mismo ejército, lo cual requiere coordinar todas las órdenes.

Resolución

No voy a detallar las reglas de resolución, pero sí mencionar algunas generalidades.

Dado que solamente puede haber una unidad por territorio, y que todas las unidades tienen la misma fuerza, es necesario coordinar múltiples órdenes para poder avanzar sobre el enemigo. El sistema básico consiste en sumar la fuerza del atacante (la unidad que ataca más todas las que le dan soporte) y compararla con otras unidades que quieren controlar ese espacio (ya sea que lo están atacando desde otros frentes o que está manteniendo la posición y defendiendo). En caso de empate, las unidades permanecen en sus sitios.

Otro concepto clave es el de “cortar soporte”. Unidades que estén alejadas del conflicto pueden contribuir atacando otras unidades que están dando soporte, por lo tanto obligándolas a defenderse e impidiéndoles de ayudar.

Los combates se resuelven todos a la vez, y las reglas son exactamente iguales para todos. Nadie tiene iniciativa o ventaja.


El manual del juego está lleno de ilustraciones y de ejemplos.

5. Experiencia de juego

La experiencia de Diplomacy ha sido para mí en todos los casos sumamente intensa. Es un juego de conflicto directo entre los jugadores, con eliminación, y en el que es necesario mentir y traicionar para ganar. Saca a luz lo peor de cada jugador. Si algún jugador juega inocentemente, o prestándole poca atención al juego, suele ser rápidamente devorado por los buitres.

La ausencia de azar es clave, dado que es un elemento que suele atenuar los conflictos. En un juego como el T.E.G., es fácil decir que alguien ganó “porque le fue bien en los dados”. En Diplomacy, cuando alguien te promete que va a ayudarte, y luego utiliza el conocimiento sobre tus movimientos para traicionarte, dejándote totalmente destrozado, no hay excusas. Salvo algún tibio “me confundí al escribir las órdenes” que habitualmente no se le cree ni siquiera al que está jugando por primera vez. Las traiciones quedan todas a la vista.

Además, para ser el único victorioso entre 7 jugadores, es necesario que los demás hayan colaborado con el ganador. El ganador suele ser la persona que consiguió convencer a la mayoría de los demás jugadores (si no a todos) que lo ayudaran en algún momento del juego, y los fue traicionando uno por uno. De hecho, lo más posible es que la fase de Diplomacia consista en cada jugador intentando convencer a los otros 6 de que este turno de verdad va a colaborar con él, y que esta vez no lo va a atacar (o no lo va a volver a atacar).

Esto hace que el clima de Diplomacy vaya poniéndose tenso. He visto jugadores adultos yéndose enojados del juego, llorando de rabia, y temblando de nervios. Y soy una persona que le gustan los juegos con tensión (la adrenalina del XCOM, la incomunicación del Magic Maze, el conflicto en wargames en general, el griterío en Capitán Sonar). En ningún caso se acercan al Diplomacy.

Los jugadores que pierden, son lentamente destruidos a lo largo de los turnos. Hace falta mucha fuerza de voluntad para salir adelante cuando tu permanencia en el tablero puede terminar en cada turno, y cuando no hay mucho que hacer más que comandar una última flota, mientras el jugador que va ganando tiene que darle órdenes a 10 unidades diferentes. De todas maneras, siempre hay una salida, y uno de los partidos que recuerdo con más cariño fue cuando con una última flota, lejos de mi tierra natal, me vendí como mercenario al único jugador que podía resultarle útil, y terminamos disputando la victoria entre él y yo luego de que lo ayudara a eliminar uno a uno a sus enemigos.

Hay una frase famosa relacionada con el juego de póker, que creo que se aplica fielmente al Diplomacy. “Si hace media hora que estás jugando el juego y todavía no descubriste quién es el tonto, significa que el tonto sos vos.” Un gran jugador de Diplomacy no solamente debe saber engañar y darse cuenta cuando lo engañan. Debe ser un titeretero, manejando un juego en el que sabe quién está manipulando a quién, cuales son los motivos y promesas entre otros jugadores, e incluso deberá simular toda una serie de emociones y reacciones para llevar a los demás jugadores a dónde quiere que vayan.


Diplomacy: Destruyendo amistades desde 1959

6. Victoria y empate

Las condiciones de victoria son bastante sencillas. Hay un ganador y 6 perdedores (descontando cuando se acuerdan empates). En círculos competitivos, esto tiene un significado que a veces es ignorado por jugadores novatos (como pasa en muchos otros juegos con reglas similares).

Como ejemplo, a veces los jugadores sienten un alivio cuando están en una posición poderosa aunque hayan perdido. Por ejemplo, en la siguiente tabla de posiciones:

A - 18 puntos
B - 13 puntos
C - 3 puntos
D - Eliminado
E - Eliminado
F - Eliminado
G - Eliminado

Es habitual que los jugadores B o C digan “por lo menos no fui eliminado”, “salí segundo”, “saqué más puntos que aquellos otros, así que no perdí”. Si fuera un juego de póker, las cosas quedan mucho más claras. Cuando el jugador A se lleva todo el dinero del pozo, y los demás 6 jugadores se quedan sin nada en los bolsillos, no suele haber lugar para “por lo menos tuve 3 ases”. Es por ello que en las competencias de Diplomacy, el ganador se lleva todos los puntos, y los demás jugadores ninguno, sin importar si fueron eliminados o si terminaron con muchas unidades.

Esto hace que al jugar Diplomacy con este concepto de victoria “al todo o nada” los jugadores estén atentos a quién tiene chances de ganar, y se lo intentan impedir a toda costa. Cuando los jugadores no se rinden jamás, y están dispuestos a todo por ganar y por impedir que otro gane, los partidos pueden hacerse muy largos, y solamente una estrategia a largo plazo combinada con un impecable manejo de las relaciones puede llevar a alguien a la victoria.

El empate suele surgir en dos situaciones. A veces, producto de lo explicado anteriormente, los jugadores se cansan del juego, establecen un límite de tiempo o de turnos, o simplemente consideran que no existe un camino claro para una victoria, y deciden dar por empatado el partido. Basta con que un solo jugador considere que tiene chances reales de ganar para que no quiera ceder el empate.


Ejemplos de órdenes en una partida.

7. Juego online

El juego online ofrece algunas ventajas:

  • La resolución de órdenes se hace de manera automática y sin debates, dudas o errores.

  • Se pueden establecer variados tiempos de juego, desde partidas rápidas sin negociación (5 minutos por turno) a partidas largas con tiempo para que haya comunicaciones extendidas entre jugadores (1 día por turno, e incluso más).

  • Se puede jugar de manera anónima, lo que evita la aparición del metajuego (por ejemplo, saber que un cierto jugador prefiere cierto tipo de estrategia o de mentiras).

Una página que recomiendo tanto para el que empieza a jugar como para quien quiere jugar competitivamente es http://webdiplomacy.net/

8. Variantes

El juego tiene un enorme número de variantes. De por sí el reglamento ofrece modos alternativos de juego para jugar de 2 a 6 jugadores. A su vez, existen varios mapas diferentes (algunos incluso publicados), con escenarios históricos o fantásticos. Versiones digitales del juego tienen incluso reglas que difíciles de llevar a un juego de mesa (por ejemplo, un juego con “fog of war”).

Una página similar a la que recomendé en la sección anterior para jugar variantes de Diplomacy es http://www.vdiplomacy.com/

9. Opiniones

  • Componentes
    Me refiero a la última versión de Avalon Hill (que es la que tengo y de la cual tomé fotos para esta nota).
    Los componentes son de gran calidad. Durables, resistentes, de buen tamaño.
    El tablero es excelente. Se puede plegar con facilidad y seguridad (tiene una fabricación especial para ello), y visualmente es muy atractivo.
    El manual es muy claro, tiene numerosas imágenes y ejemplos que ayudan a la comprensión de las reglas. No hace falta ninguna errata ni FAQ.
    El detalle de incluir planillas con la referencia del mapa es muy práctico.
    Considero que están muy mal elegidos los colores de las fichas. Visualmente es muy difícil de distinguir una facción de la otra. Tienen un lado del que es un color liso, lo cual ayuda, pero desperdicia el arte del otro lado. Aún utilizando el lado de color liso, los colores son similares a los del tablero, por lo que sigue resultando difícil distinguir las fichas.

  • Entretenimiento
    Es un juego intenso e inmersivo, pero raramente es divertido. La experiencia es totalmente competitiva. Los jugadores que van perdiendo suelen aburrirse y frustrarse.

  • Interacción / Conflicto
    Es un juego de altísima interacción entre jugadores, tanto de competencia como de cooperación. El conflicto es totalmente directo.

  • Dificultad
    Las reglas básicas son fáciles, aunque conocer todas las excepciones y particularidades es de una dificultad media. Es sencillo de explicar, y se pueden hacer movimientos iniciales de ejemplo.

  • Decisiones
    Es un juego que requiere constantes decisiones tácticas y estratégicas de los jugadores, tanto en la fase de negociación como en las órdenes.

  • Eliminación
    Es un juego con eliminación de jugadores, que no se reincorporan a la partida. Es posible la recuperación de posiciones débiles, pero también es bastante difícil.

  • Temática
    La temática no es una faceta importante del juego, pero es atractiva. Jugadores aficionados a la historia y geografía pueden hacerlo aún más interesante.

  • Tiempo de juego
    El tiempo de juego es muy largo, y no tiene límite de turnos. El reglamento propone limitar la duración de los turnos, lo cual es necesario si se pretende jugar hasta que alguien gane.
    El fabricante señala una duración de 6 horas.

  • Audiencia
    El Diplomacy es un juego muy difícil de llevar a una mesa de adultos. Hablaré de los niños un poco más adelante.
    Requiere mucho tiempo de juego, con lo cual es conveniente hacer una reunión específica para jugarlo. Requiere un número de jugadores grandes, con lo cual comprometer tanta gente a un juego largo es difícil. Si bien hay variantes con menos de 7 jugadores (ya sea con el mismo mapa o con otros mapas), el juego recomendado, balanceado y competitivo es para exactamente 7. Los jugadores que van siendo eliminados no tienen más participación y probablemente quieran hacer otras cosas más que mirar la partida. Se requiere que al menos un jugador (o moderador) conozca a la perfección las reglas de resolución. Esto también puede hacerse con ayuda de un software. En cualquiera de los dos casos, no es un juego fácil de abrir por primera vez y arrancar una partida. Es habitual que algunos jugadores no presten la suficiente atención a las reglas, y escriban las órdenes con errores que no puedan ser interpretadas y por lo tanto sean anuladas. Esto penaliza fuertemente a jugadores que pretenden una experiencia “light”. La presencia de un moderador/árbitro puede alivianar mucho este problema.
    En el caso particular de niños, creo que es mucho más fácil de jugar. Mi experiencia como niño que le encantaban los juegos de mesa, es que los niños suelen tener menos problemas en estar dispuestos a equivocarse con las reglas, ir aprendiendo por prueba y error, pasarse muchas horas inmersos en un mismo juego, y tomarse con menos rencor que alguien los destruya en un juego. Me hubiera encantado conocer este juego a los 11/13 años.
    El fabricante señala una edad de 12 años en adelante.

  • Rejugabilidad
    El juego tiene una excelente rejugabilidad. A pesar de que la posición inicial es siempre igual, cada partida es única y memorable, incluso jugando como la misma potencia. Desde el primer movimiento cada partido es diferente.


Posición inicial de la partida. Los colores no facilitan la lectura del mapa.

10. Links

Página oficial de Avalon Hill:
http://avalonhill.wizards.com/games/diplomacy

Página de Board Game Geek:
https://boardgamegeek.com/boardgame/483/diplomacy

Páginas de Wikipedia (sugiero la página en inglés que es más completa):
https://es.wikipedia.org/wiki/Diplomacy_(juego_de_mesa)
https://en.wikipedia.org/wiki/Diplomacy_(game)

Página recomendada para jugar online:
http://webdiplomacy.net/

Página recomendada para jugar online con variantes:
http://www.vdiplomacy.com/

Páginas varias adicionales:
https://www.playdiplomacy.com/
http://www.diplomacy-archive.com/home.htm
http://uk.diplom.org/pouch/
http://www.variantbank.org/


La temática siempre es optativa.