Terraforming Mars

Por Benito Lynch Juegos de Mesa Notas Reseñas importados

Indice

1. Generalidades
2. Cómo se juega
3. Experiencia de juego
4. Variantes
5. Opiniones
6. Links

1. Generalidades

Terraforming Mars es un juego de mesa competitivo de 1 a 5 jugadores. Ambientado en un futuro en el que la raza humana ha comenzado a colonizar el sistema solar, y combinando elementos de ciencia con ciencia ficción, los jugadores representan cada uno una hipercorporación que ha decidido invertir sus inmensos recursos en la terraformación de Marte. Para ello, deberán subir la temperatura del planeta, enriquecer la atmósfera con óxigeno, y cubrir parte de la superficie con océanos. Este proceso durará varias generaciones. Las corporaciones obtendrán puntos de victoria que representan su posición estratégica e histórica en el proceso de terraformación, y que determinarán el ganador del juego.


La caja del juego

2. Cómo se juega

El juego ocurre simultáneamente en el tablero central, y un tablero individual para cada jugador.

El tablero central

En el tablero central se ve la superficie de Marte, la cual se divide en espacios hexagonales que serán ocupados por losetas que representan océanos, vegetación, ciudades y otros elementos particulares. Va a ser el terreno por el cual competirán los jugadores para posicionarse estratégicamente, en su afán de conseguir los recursos que ofrece el planeta, así como para tener las mejores ubicaciones en la geografía que se va desarrollando.

A su vez, lleva cuenta de los tres parámetros globales de terraformación: Temperatura, Oxígeno, y Océanos. Los jugadores harán avanzar estos parámetros, contribuyendo todos al mismo fin de hacer habitable el planeta, pero a la vez compitiendo para obtener los beneficios de contribuir. Estos parámetros son el reloj del juego, ya que su avance es el que desbloquea el uso de proyectos avanzados, y además porque el juego llega a su fin cuando estos tres parámetros llegan a su máximo.

El tablero también muestra hitos y recompensas, que son premios especiales que reciben las corporaciones según su desarrollo. Los jugadores competirán por dichos premios, teniendo que invertir sus propios recursos para financiarlos.

Y finalmente, alrededor del tablero, hay un contador de puntaje que tiene un doble uso. Por un lado, mide el Valor de Terraformación (VT) de las corporaciones, el cual se incrementa al subir los tres parámetros globales, y que son la base de ingresos para las corporaciones en cada generación. A su vez, en el final del juego se usa para contar el puntaje final, que toma como base el VT.


El tablero central de juego

El tablero individual

El tablero individual lleva la cuenta de los recursos de cada corporación, así como la producción de los mismos en cada turno. Hay seis tipos de recursos: mega-créditos (dinero), acero, titanio, plantas, energía y calor.

Cada jugador deberá armar su estrategia para elegir proyectos que mejoren su producción de cierto tipo de recursos, así como proyectos que aprovechen los recursos que tiene disponible. El planeamiento a futuro de posibles usos para los recursos es una estrategia importante en el juego.


El tablero individual

Las rondas del juego

El juego se divide en rondas llamadas generaciones (dado que en tiempos de vida humana representan justamente una generación), cada una de las cuales se divide en 3 fases: Investigación, Acción y Producción.

Los jugadores realizarán acciones llamadas “proyectos”. Hay dos tipos de proyectos: proyectos estándar, que son iguales para todos los jugadores y tienen un costo fijo; y proyectos especiales, que vienen en forma de cartas, los cuales tienen efectos, costos y requisitos muy variados, pero que son mucho más eficientes que un proyecto estándar.

Fase de Investigación

Los jugadores roban 4 cartas de manera simultánea, de las cuales tienen que elegir qué proyectos investigar (es decir, con qué cartas quedarse). Cada carta guardada tiene un costo en mega-créditos.

Fase de Acción

Los jugadores juegan en ronda, eligiendo hacer una o dos acciones cada uno en su turno. La ronda continúa hasta que cada jugador decida no realizar más acciones. No existe un límite en la cantidad de acciones. Las posibles acciones son:

  • Jugar un proyecto estándar
  • Jugar un proyecto especial (jugar una carta)
  • Reclamar un hito o financiar una recompensa
  • Usar una acción especial de alguna carta ya jugada
  • Usar acciones de recursos (convertir plantas en vegetación o convertir calor en temperatura)

Fase de Producción

Esta fase también se juega de manera simultánea. Los jugadores transforman cualquier exceso de energía que hayan tenido en calor. Luego reciben una cantidad de recursos igual a la producción de cada uno. En el caso particular de mega-créditos, estos son producidos sumando su producción más el VT de la corporación.

Fin del Juego

Una vez que se haya alcanzado el máximo en los tres parámetros globales, se termina de jugar la ronda y se pasa al fin del juego. Los jugadores tienen una última chance de convertir su excedente de plantas en vegetación. Finalmente, se cuentan los Puntos de Victoria (PV).

Los PV se calculan comenzando con el VT de cada corporación. A esto se suman los puntajes obtenidos por hitos y recompensas, por losetas de ciudad y vegetación, y por cartas que otorguen PV. El jugador que tenga más PV es el ganador.


Los tres tipos de loseta más habituales: Vegetación, Océanos y Ciudades. Los cubos de color indican el propietario.

3. Experiencia de juego

Terraforming Mars es un juego con una duración media a larga, que tiene una interacción media a baja entre jugadores, y que tiene un ritmo pausado. Los jugadores van paulatinamente construyendo las bases de su corporación, a la vez que ven avanzar los parámetros globales, por lo que el fin del juego no es nunca una sorpresa. Si bien una buena estrategia requiere prestar atención al juego de los demás, es posible jugar con la atención puesta exclusivamente en la propia corporación. En la medida que se juega con jugadores más expertos, el juego tiene más roces en cuanto al posicionamiento sobre el tablero central.

Es un juego fácil de explicar para jugadores nuevos, e incluso el jugador que está perdiendo puede disfrutar la partida debido a que cada cual puede crear sus propios mecanismos de crecimiento.

Las variantes le ponen flexibilidad a ciertos aspectos del juego (complejidad, duración y azar) y son aptos tanto para principiantes como para expertos, por lo que un grupo de jugadores puede adaptar la experiencia a sus propios gustos.

Si bien hay tendencias claras durante la partida sobre quién está mejor posicionado y por qué, el conteo final de puntos varias veces trae alguna sorpresa de último momento.

Si bien no es una constante durante el juego, hay algunos momentos de humor, y también momentos de arruinarle los planes a algún oponente.


Una partida de dos jugadores finalizada

4. Variantes

El juego trae incorporadas tres variantes que se pueden incorporar en cualquier tipo de combinación.

Se puede jugar con corporaciones básicas o con corporaciones específicas. Las corporaciones básicas son ideales para jugadores principiantes ya que comenzarán con decisiones más fáciles en el primer turno. No es obligatorio que todos los jugadores jueguen con el mismo tipo de corporación, por lo que es fácil incorporar un jugador novato a una mesa de jugadores habituales.

El juego permite incorporar o quitar una serie de cartas de la Era Corporativa. Agregar dichas cartas tiene los siguientes efectos: aumenta la duración del juego, otorga más variedad a los proyectos, enfoca más el juego en la especialización de las corporaciones, y agrega más contenido de interacción directa.

A su vez el juego propone una variante con selección y descarte de cartas. Los efectos son: Mayor duración del juego, más opciones para los jugadores, reducción del azar en la disponibilidad de proyectos, y más interacción entre jugadores.

Finalmente, hay reglas específicas para el juego en solitario.

5. Opiniones

Componentes

Los componentes son de excelente calidad. El tablero, las losetas, y los cubos de colores generan un juego muy vistoso. Una mención particular la merecen los cubos de recursos. Sus colores brillantes (oro, plata y cobre) son visualmente muy atractivos.

La calidad de las cartas es buena. El arte de las cartas, sin embargo, no es consistente. Hay estilos muy diferentes de ilustraciones mezclados (sobre todo con las cartas de la Era Corporativa).

Todos los componentes son muy eficientes en su claridad para interpretar su significado y utilidad. Además, todas las cartas tienen un texto explicativo acompañando la simbología.

Una crítica a los tableros individuales es que debido a su falta de relieve, puede suceder que con movimientos involuntarios del tablero se pierda la cuenta de los recursos y sus producciones.


Los cubos del juego son todos de excelente calidad

Entretenimiento

El juego es amistoso y tranquilo. Si bien hay tiempo muerto entre turnos, es un excelente momento para pensar posibles estrategias. Es interesante para todos los jugadores, incluso para los que puedan estar perdiendo. Si a los jugadores les interesa la inmersión en la temática, el juego aporta un extra debido al contenido de las cartas, que hace que cada proyecto aporte un poco al ambiente.

Interacción / Conflicto

Las principales interacciones en el juego son la competencia por el avance de los parámetros globales (que una vez completados no aportan más beneficios) y la competencia por lugares estratégicos en el tablero. Además, hay varias cartas que afectan de manera directa a otros jugadores (sobre todo en la variante de la Era Corporativa), aunque estos impactos son menores salvo usos muy calculados.

Dificultad

Es un juego con una complejidad media de opciones y de acciones. De todas maneras, es fácil de comenzar a jugar luego de una explicación simple e interesante. Estratégicamente no es difícil, ya que casi todas las acciones tienen un valor similar en cuanto a costo/beneficio. Un jugador que jugó una sola vez puede jugar con veteranos sin problemas.

Decisiones

El juego presenta decisiones constantemente. Es posible que jugadores que tarden mucho en tomar decisiones demoren el juego. A veces puede ser un poco frustrante que por azar o situaciones del juego la cantidad de decisiones se limite y no haya más que un camino lógico.

Factor suerte

El factor suerte está presente, y si bien no es necesariamente determinante, pueden darse situaciones en las que es suficientemente molesto. La principal causa de esto es tener una estrategia armada alrededor de cierto tipo particular de cartas, y no recibir estas cartas (sobre todo si el oponente recibe justo lo que necesita). La manera de mitigar esto es usar la variante de selección y descarte, la cual aumenta la cantidad de cartas que cada jugador ve, y por lo tanto aumenta sus opciones disponibles, y permite también contrarrestar a los oponentes.

Eliminación

No hay eliminación de jugadores en Terraforming Mars.

Temática

La temática del juego está muy bien lograda. Los amantes de la ciencia y la tecnología van a poder debatir sobre los eventos del juego, y encontrarle un sabor original. Cada mecánica tiene un sentido, aunque sea salido de la ciencia ficción. Guardar recursos para lograr un proyecto muy grande tiene su emoción particular y es acompañada con la descripción del efecto.

De todas maneras la temática no es obligatoria, y es un juego sólido mecánicamente para quienes no estén interesados en la temática.

Tiempo de juego

El fabricante del juego indica una duración de 2 horas, aunque se puede extender aún más con las cartas de la Era Corporativa y con la variante de selección y descarte.

La duración del juego permanece casi inamovible al variar la cantidad de jugadores. Dado que la cantidad de acciones necesarias para avanzar los parámetros globales es la misma, simplemente con más jugadores el juego termina en menos rondas.

Una desventaja que tiene el juego en cuanto a su duración, es que puede suceder que un jugador prolongue el juego a propósito para lograr algún objetivo con su puntaje.

Audiencia

Terraforming Mars es mucho más fácil de llevar a la mesa de lo que su temática y complejidad sugieren. Si bien es probable que sea mayormente disfrutado por gamers habituales, alguien con poca experiencia en juegos fácilmente puede incorporarse a la partida, siempre que tenga la paciencia para un juego largo.

El fabricante indica edades de 12 en adelante. Considero que niños un poco más chicos pueden disfrutarlo también si tienen el suficiente interés.

Rejugabilidad

La rejugabilidad es excelente. Si bien las cartas se repiten de una partida a otra (incluso agregando las cartas de la Era Corporativa), la combinación de las mismas va a ser única para cada partida, así como la disposición del mapa. Incluso jugando en forma de duelo por los mismos dos jugadores repetidas veces se obtiene un resultado muy diferente cada vez. El juego se mantiene fresco e interesante.

Dependencia del idioma

El juego tiene todas las instrucciones en forma de símbolos además del texto. Para jugar por primera vez, la dependencia del idioma es moderada. Sin embargo, una vez que se toma el ritmo del juego la dependencia del idioma es casi nula. Casi, porque hay algunas pocas cartas que tienen excepciones a las reglas escritas en forma de texto.


Las cartas tienen sus efectos explicados con simbología y también con texto

6. Links

Página oficial:
http://www.fryxgames.se/games/terraforming-mars/

Página de Board Game Geek:
https://boardgamegeek.com/boardgame/167791/terraforming-mars

Guía para aprender a jugar:
https://boardgamegeek.com/filepage/137647/humanitys-quick-start-guide-terraforming-mars