Entrevista a Reiner Knizia

Por Santiago Rodriguez Juegos de Mesa Notas Entrevistas Diseñadores

rk1Reiner Knizia es un prolífico y multipremiado desarrollador de juegos. Es autor, entre otros, de Keltis, Lost Cities Blue Moon, Colossal Arena, Ra, Samurai, Tigris y Eufrates y Through the Desert. A continuación, una entrevista exclusiva que nos permite echarle una mirada al día a día de un diseñador profesional de juegos de mesa.Comencemos por el principio: ¿Cómo comenzó a desarrollar juegos y cómo se convirtió en su fuente de trabajo?.La verdad que siempre me gustaron los juegos de mesa. Crecí en un pueblo pequeño donde había solamente una tienda de juegos y no tenían demasiados, por lo que empecé desde muy temprana edad a diseñar mis propios juegos. Por supuesto era un hobby, inicialmente no tenía intención mostrarlos al público. Más adelante, comencé a publicar algunos pero seguía siendo un hobby. Y un determinado momento, yo me encontraba trabajando en una gran empresa y al mismo tiempo estaba teniendo éxito publicando mis juegos, incluso ya había ganado algunos premios. Y como el tiempo no me alcanzaba para ambas cosas, llegó el momento de tomar una decisión y opté por dedicarme full time al diseño de juegos. Eso fue hace...diecisiete o dieciocho años atrás.¿Cómo es su proceso de diseño? ¿Suele comenzar por las reglas o por la temática?Generalmente, lo que más me inspira es la temática del juego. Suele ser la idea iniciadora de todo. Normalmente algún tema o concepto me fascina y entonces intento construir un juego a su alrededor.No obstante, algo que he descubierto después de tantos años es que no es conveniente tener una metodología fija para trabajar. Seguir una serie de pasos fijos lleva siempre al mismo resultado, y como diseñador de juegos trato de ser innovador. Por lo tanto, estoy siempre en la búsqueda de nuevos conceptos, nuevas ideas, nuevos materiales.Imagino que en estos primeros tiempos Ud. se encargaba de todo el proceso. Ahora que se dedica profesionalmente al diseño de juegos, aproximadamente cuántas personas están involucradas en el mismo?En la empresa tengo alrededor de cincuenta personas cumpliendo diferentes roles. Generalmente se encuentran vinculadas a distintos proyectos según su grado de avance. La parte fundamental de diseñar un juego es jugarlo, testearlo y revisarlo una y otra vez. Así que suelo formar sub-equipos para jugar cada prototipo y luego discutir ideas, corregir errores y evaluar alternativas. Éste es el primer paso para conseguir que juego sea robusto.Luego, volvemos a jugarlo con grupos de testers "externos", para recibir feedback de personas que no estuvieron involucradas en el desarrollo.En general, ¿comienza por la mecánica del juego o por la temática? ¿Cuanto influyen las probabilidades y qué tan necesario considera que el juego esté balanceado?Por supuesto, yo soy matemático y mi formación científica hace que siempre considere las probabilidades. No necesariamente quiere decir que siempre haga un estudio formal. Simplemente las tengo presentes, como un pintor con los colores. Creo que en este tipo de cosas es donde se nota la "firma" de cada diseñador.Pero como decía anteriormente, la mejor manera de aprender sobre un juego es jugándolo. Y cambiar de jugadores para poder recibir opiniones variadas. Más allá de eso, cada juego tuvo su propia evolución.Supongo que le habrá pasado más de una vez la situación de publicar un juego y más adelante conocer gente que lo juega en forma diferente a cómo lo pensó.Absolutamente. Es algo muy común y que pasa en varios niveles. Me ha pasado incluso en nuestras reuniones de beta-testing aquí en la compañia. Yo explico una regla que no se entiende correctamente, los dejo jugar y cuando vuelvo a recopilar el feedback me entero que el juego ha ido por un camino absolutamente impensado. Muchas veces, una regla "equivocada" termina superando y reemplazando a la original.También nos ha pasado que hemos presentado un juego a un editor para publicarlo y nos dicen que para poder lanzarlo al mercado necesitamos corregir tal o cual regla.Y por supuesto, los jugadores como usuarios finales pueden alterar las reglas voluntariamente o no. Así que creo que hay muchas interpretaciones de mis juegos dando vueltas por ahí, lo cual no está para nada mal.¿Qué tipos de juegos prefiere?Supongo que un poco de todo. Comencé volcandome a los juegos largos y complejos, y más adelante fue cambiando por otros más simples y accesibles. Por un lado por un tema financiero, ya que quisiera que mis productos lleguen a más  gente. Pero también porque creo que estimulan a atraer más gente al hobby y son menos intimidantes.Eso no quiere decir que un juego por ser simple sea aburrido. De hecho, creo que es muy difícil construir un juego sencillo y atrapante.Esos serían los juegos que diseña. ¿Y a la hora de jugar?Mmm. En ese caso diría que juegos que me permitan usar mi personalidad y mi estrategia. No me divierten juegos que se basan solamente en mover piezas y administrar un montón de cosas. Ingenious o Through the Desert son juegos que aún hoy me divierten mucho.¿Prefiere trabajar en muchos proyectos a la vez, o se enfoca en unos pocos?Siempre estamos trabajando con varios proyectos. Eso es simple porque en el ámbito de la companía es muy fácil que las ideas fluyan y evolucionen. La parte compleja es transformar esa idea en el mejor producto posible, luego de horas y horas de testeos, controles y correcciones. En el estudio tenemos un mueble con 60 cajones, y cada uno está dedicado a un juego. Tratamos de no tener más de 60 porque se hay un poquito inmanejable (risas).Mas allá de eso, considero que si no trabajas con alguno de los juegos al menos una vez por semana es porque ese proyecto no está avanzando. Así que generalmente tenemos entre 6 y 8 juegos activamente en desarrollo. Lo bueno de tener tantos posibles es que si por alguna razón te estancas con un proyecto, podés dejarlo por unas semanas y pasar a otros. Y luego quizás volver a retomarlo con nuevas ideas.Ha realizado juegos basados en franquicias como El Señor de los Anillos. Facilitan la llegada a nuevos jugadores.Cada vez que decido diseñar un juego basado en una ambientación ya existente trato de que dicha temática se traslade al momento de jugarlo. No sólo usar nombre y referencias, sino revivir la acción que sucede en el libro o película en cuestión. Pero tampoco quiero traducir en hojas y hojas de reglas cada detalle. Por lo tanto, supongo que hay gente a los que les gusta y otros a los que no.rk2¿Y cuál es la relación entre sus juegos y el mundo digital? ¿Es una parte importante del modelo de negocios que lleva adelante?Se ha vuelto cada vez más importante en los últimos tiempos. He licenciado varios juegos para convertirlos a versiones aptas para dispositivos móviles. Pero mi foco está en los juegos híbridos, como me gusta llamarlos, donde tenés un tablero con sus piezas pero también un componente electrónico. Eso es algo a lo que le estamos dedicando bastante tiempo, porque creo que la electrónica es ya una parte de nuestras vidas. La tenes en el auto, en el teléfono, en todos lados. Así que me parece lógico que también llegue a los juegos. Pero también creo que uno de los fuertes de los juegos tradicionales es el factor social de reunirse alrededor de un tablero. Así que estamos tratando de mezclar lo mejor de ambos.Para cerrar, ¿nos puede adelantar detalles de algún proyecto en que este trabajando actualmente?Casualmente me encuentro enfocado de un par de juegos basados en licencias. Por ejemplo, estamos desarrollando uno sobre Star Wars que queremos lanzar al momento que salga la nueva película (episodio VII). Y algunos más pero.. no quisiera arruinarles las sorpresas (risas).Nota: Quisiera agradecer la gestión a la gente de GeekOut para conseguir que esta entrevista se llevara adelante y la gentileza de Karen, la asistente personal de Reiner, para coordinarla con éxito.
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